One laptop per child

November 19, 2008

Laptop. VJ

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 2:04 pm

VJ (pronuncia-se em inglês víi-djêi) ou vídeo jockey é a denominação geralmente dada aos profissionais responsáveis pela manipulação em tempo real de vídeos em eventos ao vivo ou programas de televisão, tendo estes vídeos como função, na maioria das ocasiões, a ilustração de músicas e a transmissão de sensações diversas para o público. Tendo como origem a videoarte, o vjing (pronuncia-se víi-djáing), que é o nome dado à profissão/atividade profissional dos manipuladores de vídeo em tempo real) usa elementos de vídeo puro e simples, videoarte, tv, videogame, cinema e uma infinidade de influências do meio audiovisual. O VJ pode utilizar até mesmo transmissões ao vivo do próprio evento (webcams, câmeras de segurança, câmeras da equipe de filmagem do evento) ou de qualquer outra parte do mundo (via satélite, dospositivos móveis - celular… - ou internet) para compor experiências sensoriais audiovisuais. Estas experiências são exibidas em telões de diversos tipos, tamanhos e tecnologias espalhados pelo evento.

O VJ faz com vídeo o mesmo que o DJ faz com a música. O VJ pode ainda trabalhar sem usar o som ou qualquer outra trilha sonora. Por força de mercado, pode, eventualmente, trabalhar com áudio e vídeo.

O VJ usa inúmeras ferramentas de trabalho. Desde um simples computador ou laptop/notebook conectado aos telões, a clusters, videogames (como o Playstation, X-BOX, Dreamcast e outros) e até mesmo celulares, estes últimos devidamente conectados a computadores, websites ou satélites, os quais captam seus comandos e transmitem para outros dispositivos reponsáveis pela mixagem dos vídeos.

October 29, 2008

Laptop. Teletrabalho

Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 2:12 pm

Teletrabalho, também dito trabalho remoto, significa, literalmente, trabalho à distância. Concretamente, trata-se de trabalho que é realizado quando se está a utilizar equipamentos que permitem que o trabalho efectivo tenha efeito num lugar diferente do que é ocupado pela pessoa que o está a realizar.

Existem diferentes concepções deste termo e termos similares. É uma área em rápido crescimento no início do terceiro milénio.

Teletrabalho não não deve ser confundido como uma função específica nem uma atividade, mas como realizamos determinadas atividades remotamente. Você pode ser um Analista, um Engenheiro, um Prestador de Serviço exclusivo de uma organização, enfim, qualquer função, porém, faz uso de tecnologia e de comunicação para exercê-la em um local diferente da empresa, que pode ser sua casa, um centro compartilhado ou no próprio cliente.

O que faz esta relação ser Teletrabalho é a exclusividade do serviço, do comprometimento com a organização e/ou o contrato de trabalho estabelecido, isto é, há uma relação de trabalho entre a organização e o trabalhador, que através de mecanismos digitais (softwares), eletrônicos (computadores) e de comunicação (telefone, fax, até Skype…), faz existir este compromisso de ambas as partes. O diferencial da forma tradicional, é que o trabalhador não fica restrito ao espaço da empresa, obrigado a se deslocar para o trabalho diariamente para exercer sua atividade. Ele possui um acordo com a empresa prevendo outras possibilidades para este relacionamento fora do ambiente de trabalho.

Mas não é só dar um laptop para o funcionário. É preciso haver um projeto que compreenda um estudo dos processos da empresa identificando os “teletrabalháveis”, uma seleção adequada do funcionário que se enquadre em determinadas condições para trabalhar fora da empresa, a adequação dos equipamentos e softwares a serem usados, o treinamento dos gerentes e demais funcionários, para que eles também possam lidar com as condições deste profissional que não estará presente fisicamente, mas estará trabalhando para a empresa onde estiver.

Existem diversas empresas que adotam o Teletrabalho, porém, muitas delas não assumem como tal, uma vez que o conceito está difundido entre outras estratégias, como automação de forças de vendas e consultores (por exemplo). Muitas destas empresas são casos brasileiros de Teletrabalho, aplicado na Automação de Forças de Vendas, Consultores Externos, Gestores Regionais, enfim, em diversas posições dentro da organização.

Podemos dizer que as principais áreas de atuação estão nas áreas de vendas, consultoria, engenharia e prestadores de serviços, principalmente na área de Tecnologia da Informação, executivos de grandes empresas e, mais recentemente, televendas/tele-atendimento (Call Centers).

  • TES, Telework education system
  • SOBRATT - Sociedade Brasileira de Teletrabalho e Teleatividades

October 24, 2008

Laptop. The Dolls

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 7:45 am

The Dolls, também conhecido como o Esquadrão de Elite da Shadaloo, são personagens do jogo Street Fighter, que tiveram sua primeira participação em Street Fighter Zero 3. De todas as treze Dolls existentes, apenas três são personagens selecionáveis.

História

Todas as Dolls, exceto Cammy, são jovens meninas de 16 anos que foram capturadas e sofreram lavagem cerebral, se tornando assassinas e guardas pessoais de M. Bison. Todas, sem exceção, eram completamente leais a M. Bison e falavam como verdadeiros robôs. A princípio, elas não poderiam sobreviver caso M. Bison morresse. Pois, se a lavagem cerebral sofresse alguma avaria, todas morreriam.

Nos acontecimentos de SF Zero 3, Cammy, consegue se livrar do poder de M. Bison e ainda também fazer com que o controle mantido nas Dolls, fosse também quebrado. M. Bison revela a Cammy sobre seu real propósito, ser um novo corpo para ele. Neste acontecimento, quase todas as Dolls morrem. Cammy se sacrifica, as colocando dentro do Psycho Drive, para assim permitir que elas sobrevivam.

De todas as Dolls, a única que se tem notícia é de Cammy, que atualmente está na força Delta Red. Quantos as outras, não se sabe se conseguiram sobreviver ou se recuperaram suas memórias.

The Dolls

Jogáveis

[1]Cammy(キャミィ, Kyamī): A Doll nº 0. Apareceu pela primeira vez no jogo Super Street Fighter II. Seu codinome é “Killer Bee” Mais imformações no artigo Cammy.

[2]Juni(ユーニ, Yūni): A Doll nº 6. Uma jovem alemã. Ela tem 1,62m e pesa 46 kg. Sua especialidade é o combate desarmado. Seu codinome é “The Assassin Doll of Cold Heartedness”.

[3]Juli(ユーリ, Yūri): A Doll nº 7. Outra jovem alemã. Tem 1,64m e pesa 49 kg. Assim como Juni, é especialista em combate desarmado. Seu codinome é “Level-headed Silent Killer”.

Não jogáveis

[4]Enero (エーネロ, Ēnero): A Doll nº 1. Uma jovem espanhola, cuja a especialidade é a comunicação. Ela sempre leva consigo um microfone.

[5]Février (フェブリエ, Feburie): A Doll nº 2. Février é francesa e sua especialidade são armas de fogo.

[6]März (メルツ, Merutsu): A Doll nº 3. Assim como Juni e Juli, Mars é alemã. Ela é especializada em informações e leva consigo um laptop.

[7]Aprile (アプリーレ, Apurīre): A Doll nº 4. Aprile é italiana, e sua especialidade é a medicina. Possivelmente batalhou com Rose, nos acontecimentos de SF Zero 3.

[8]Satsuki (サツキ, Satsuki): A Doll nº 5. Japonesa especializada em luta com espadas.

[9]Santamu (サンタム, Santamu): A Doll nº 8. Vietnamita (porém se discute que, apesar de seu nome, ela seja africana), é especializada em luta com lanças. É acompanhanda por um Mico-leão-dourado.

[10]Xiayu (ジウユー, Jiuyū): A Doll nº 9. Chinesa especializada no uso do nunchaku.

[11]Jianyu (ヤンユー, Yanyū): A Doll nº 10. Assim como Xiayu, é chinesa. Ela é especializada em utilizar um quarterstaff.

[12]Noembelu (ノウェンベル, Nowenberu) A Doll nº 11. Um jovem mexicana, membra dos Thunderfoot, a mesma tribo de T. Hawk, o que leva ele a procurá-la, nos acontecimentos de SF Zero 3. É especializada em lutar com um par de machadinhas.

[13]Decapre (ディカープリ, Dikāpuri, Декапре): A Doll nº 12. Uma russa, cuja aparência lembra muito a de Cammy, só que utilizando uma máscara preta.

Aparência

Cada uma possui características únicas, mas, de modo geral (menos Cammy) , seus uniformes são, um maiô bem cavado, com gola, mangas de cor azul marinho, com uma gravata amarela na gola. Todas usam boinas, da mesma cor do uniforme. Vestem sob o maiô, uma meia-caça, também azul marinho, e calçam um par de botas de cano longo, até os joelhos, de cor marrom. Como Cammy, ambas usam o mesmo par de luvas e manoplas dela [14].

Golpes e Super Combos (apenas de Juli e Juni)

Golpes de Juli:

  • Spiral Arrow (apesar do nome, é completamente diferente do golpe de Cammy)
  • Cannon Spike
  • Axle Spin Knuckle
  • Hooligan Combination
  • Cannon Strike
  • Psycho Charge Beta
  • Psycho Charge Gamma

Super Combos de Juli:

  • Spin Drive Smasher
  • Reverse Shaft Breaker
  • Psycho Rolling (apenas no modo Dramatic Battle Mode)
  • Death Cross Dancing (apenas no modo Dramatic Battle Mode)

Golpes de Juni:

  • Spiral Arrow
  • Cannon Spike
  • Mach Slide
  • Cannon Strike
  • Psycho Shield
  • Psycho Shield
  • Axle Spin Knuckle
  • Hooligan Combination
  • Earth Direct

Super Combos de Juni:

  • Spin Drive Smasher
  • Psycho Streak
  • Psycho Rolling (apenas no modo Dramatic Battle Mode)
  • Death Cross Dancing (apenas no modo Dramatic Battle Mode)

Curiosidades

Nos Gibis da Udon Comics

  • Tanto Juli, quanto Noembelu, estão sendo procuradas por T. Hawk. A primeira é filha do doutor alemão que cuidava da tribo Thunderfoot, que foi assassinado.
  • Segundo T. Hawk, o nome Noembelu significa águia pequena.
  • A lavagem cerebral de Juni é considerada a mais perfeita de todas e como primeira missão, ela foi mandada para exterminar sua própria família, na Alemanha. Essa missão foi concluída com sucesso.
  • Xiayu e Yanyu são descritas como a Tríade, que tenta assassinar Fei Long e Chun-Li.
  • Decrape é na verdade, uma experiência mal sucedida, na criação de Cammy.

Outras Curiosidades

  • Provavelmente, a criação das Dolls, deve-se a dois mangás que saíram no Japão, por Yuka Minakawa, embora a Capcom não confirme o fato.
  • Todas as Dolls, menos Cammy, tem seus nomes baseados em meses do ano, conforme a língua de seu país de origem: Enero (janeiro), Février (fevereiro), März (março), Aprile (abril), Satsuki (maio), Juni (junho), Juli (julho), Santamu (agosto), Jianyu (setembro), Xiayu (outubro), Noembelu (novembro) e Decapre (dezembro).
  • A princípio, Sakura, faria parte das Dolls, conforme o livro All About Street Fighter Alpha 3.
  • Na história de T. Hawk no SF Zero 3, ele está a procura de Juli e não Noembelu. Para alguma razão Capcom preferiu não usar o sprite de Noembelu e optou por usar o de Juli. Isto causou bastante confusão entre os jogadores. E caso fosse mesmo Juli que ele estivesse procurando, qualquer uma das Dolls poderia possuir o nome de Julia, que também é o mesmo da esposa de Guile no Japão (nos E.U.A, ela se chama Jane).
  • Em Namco x Capcom, Juli insinua que faria parte da tribo de T. Hawk. O que seria bem estranho, pois, ela é alemã, e pela história, T. Hawk estaria procurando Noembelu. Provavelmente foi um erro da Namco.
  • Juni no jogo Street Fighter Zero 3 (Alpha 3), “herda” o super combo Psycho Streak de Cammy, enquanto esta, no jogo, o perde.
  • Na minissérie em três edições de “Street Fighter Zero 3″, produzida no Brasil, com roteiro de Marcelo Cassaro e arte de Érica Awano, Juli e Juni eram clones de Cammy e as outras Dolls que existiam eram todas clones de Juli e Juni.

October 20, 2008

Laptop. Toshiba

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 3:02 pm

Toshiba (東芝, Tōshiba) Empresa Japonesa produtora de aparelhos eletrônicos e semicondutores.
No Brasil recebe o nome de Semp-Toshiba, resultado da fusão das empresas Toshiba e Semp (Sociedade Eletromercantil Paulista).

A empresa japonesa Toshiba, a maior do seu país em termos de produção de artigos eléctricos e electrónicos, resulta da união, ocorrida em 1939, da Companhia Eléctrica de Tóquio com a Shibaura.
Desta junção resultou o nome Companhia Eléctrica Tokyo Shibaura, cuja associação das primeiras letras de cada designação dá Toshiba.

A Shibaura foi fundada em 1875 para construir motores destinados a navios, mas a partir de meados da década de 90 do século XIX começou também a produzir ferramentas. A Companhia Eléctrica de Tóquio por esta altura dedicava-se ao fabrico lâmpadas. Ambas as empresas pertenciam ao grupo japonês Mitsui e daí resultou a união ocorrida em 1939, destinada a criar uma empresa líder na produção de equipamento eléctrico.

Após a Segunda Guerra Mundial, as empresas separaram-se de novo, reunindo-se já em 1973, outra vez através do Grupo Mitsui, numa altura em que este tinha laços privilegiados de negócios com a General Electric dos EUA. Por esta altura a companhia começou a ser conhecida comummente por Toshiba, designação que passou a ser oficial em 1978. Logo no ano seguinte completou o primeiro sistema de ficheiros de dados suportado em discos ópticos.

A Toshiba introduziu em 1986 uma novidade mundial no mundo dos computadores pessoais ao apresentar os primeiros portáteis laptop, ou seja, aqueles em que o écra está colocado na parte que serve de tampa e fecha sobre o teclado. A empresa nipónica, três anos depois, apresentou o Dynabook, um mini-computador, que funciona como uma espécie de agenda pessoal, mostrando assim a sua força nesta área. Em 1994, voltou à carga, com um aparelho ainda mais pequeno e portátil, o Dynabook SS, voltando a alcançar um êxito significativo no mercado dos computadores.

Mas a Toshiba sempre esteve envolvida noutras áreas, embora seguindo a vertente das novas tecnologias, especialmente no sector de comunicações e, em 1995, desenvolveu o DVD, um disco óptico de alta densidade capaz de armazenar uma imensidão de dados. O DVD é superior ao CD-ROM e ao mesmo tempo aparece como substituto inevitável dos vídeos de sistema VHS.
A Toshiba produz, actualmente, televisores, aparelhos áudio, sistemas de luzes, equipamento para gerar electricidade, equipamento de transporte, motores industriais, electrónica industrial e equipamento de comunicação.

September 27, 2008

Laptop. Big Brother Brasil 1

Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 2:32 am

A primeira edição do Big Brother Brasil começou em 29 de janeiro de 2002. Foi apresentada por Pedro Bial (desde o começo) e Marisa Orth (na primeira semana). Terminou em 2 de abril de 2002.

O programa

O BBB1 foi lançado poucas semanas depois de concluída a primeira edição de Casa dos Artistas, sucesso do SBT, e tinha como diferencial a proposta de elevar pessoas “comuns” a celebridades. Ainda que nenhum dos participantes do BBB1 fosse familiar do grande público, não demoraram a surgir questionamentos sobre os critérios de seleção dos participantes.

Como não tinham muita noção do que se podia falar dentro da casa, os participantes soltaram informações cruciais sobre suas vidas fora da casa. Kléber Bambam já havia feito figurações em programas da Globo, como o Zorra Total, e já foi dançarino do Planeta Verão, programa comandado por Xuxa Meneghel. André Gabeh também já havia cantado em um programa de Xuxa anos antes. Helena Louro já tinha participado de um filme com Gracindo Jr.(A hora marcada, 2001). Vanessa Pascale e Bruno Saladini também já haviam aparecido em catálogos de moda e trabalhavam na mesma agência de modelos, assim como Helena. Leka já havia concedido entrevistas no programa Amaury Jr., então na Rede Record.

O BBB1 foi o único que começou com dois apresentadores: o jornalista Pedro Bial e a atriz Marisa Orth. A saída de Marisa Orth se deve à inexperiência da atriz como apresentadora, marcada por uma gafe cometida ao vivo em 2 de fevereiro. Neste programa, o líder da semana, Sérgio, deveria indicar quem iria para o “paredão”. Marisa anuncia, antes do próprio participante, que Caetano era o indicado, deixando o líder em saia justa. Para não desaparecer repentinamente do programa, Marisa Orth aparecia no telão da casa todas as sextas-feiras para conversar com os competidores, como uma espécie de psicóloga, tirando algumas confidências dos moradores.

As participantes Alessandra (Leka) e Cristiana impulsionaram a carreira da cantora Kelly Key: durante o programa, a música “Baba Baby” foi várias vezes cantada pelas participantes. Em agradecimento, logo após o BBB, Leka e Cris foram convidadas para participar do Domingão do Faustão e dividir o palco com Kelly Key.

Faustão também teve sua presença carimbada semanalmente no programa. Todos os domingos, Faustão falava ao vivo no Domingão do Faustão com os participantes. Assim, o apresentador contava algumas curiosidades e notícias do que estava rolando fora da casa. Em uma das transmissões, Faustão mostra a avó de Vanessa, que esta tinha muito apreço e carinho, já que ambas moravam juntas. A avó da modelo manda mensagens de carinho para a participante, que se emociona muito.

Todos os domingos, um artista da Globo ia visitar a casa do BBB. Várias visitas agitaram a primeira edição do BBB, tais como: Ana Maria Braga, Louro José, Faustão, Xuxa, Jô Soares, PitBicha(Tom Cavalcante), Chico Anysio(como Alberto Roberto) e a turma do Casseta e Planeta.

A participante Leka revela ter bulimia, um distúrbio alimentar até então pouco conhecido dos telespectadores.

É atribuída a Adriano a introdução da expressão “paredão” à votação em que um dos participantes é eliminado da casa.

O franco-angolano Sérgio teve quase sua participação encerrada logo na primeira semana de programa. Ele não tinha autorização federal para residir no país. Por muito pouco, Sérgio não é deportado. Essa notícia teve tanta repercussão que virou notícia de destaque no Jornal Nacional. Felizmente, a Rede Globo conseguiu autorização para o participante Sérgio continuar no Brasil e regularizar sua situação após sua saída do BBB. Sérgio permaneceu 62 dias na casa e ficou em quarto lugar.

Pela primeira e única vez, foi incluído, na casa do BBB, um animal de estimação. Uma vira-lata chamada “Mole” foi companhia de Caetano, até sua eliminação logo na primeira semana. Uma curiosidade:a cachorrinha se apegou a três participantes:Caetano, Xaiane e Bruno. Por coincidência, foram os três primeiros eliminados, respectivamente, do programa. A cachorrinha foi retirada da casa no final da quarta semana, após complicações, já que estava tendo sangramentos pela casa.

Vários barracos esquentaram a primeira edição do BBB:por causa de uma lata de leite condensado, Cristiana e Bruno trocaram palavras de baixo calão. Adriano e Leka(de pileque)também bateram boca, após o baiano dizer que a paulistana estava se insinuando para Bruno em uma das festas. Cristiana também perdeu a compostura e bateu boca com Adriano após ser questionada sua ardente religiosidade, e antagonicamente falar palavrões pela casa. A funkeira também baixou o nível após ficar bêbada na festa mexicana. A carioca levanta sua minissaia e mostra suas partes íntimas para o participante André.

Kléber Bambam comoveu o país após se debulhar em lágrimas dias antes da final do programa, quando a produção havia retirado a sua boneca “Maria Eugênia”, feita com sucatas dentro da casa. Talvez esse tenha sido um dos motivos da vitória de Kléber no programa.

Vanessa e Sérgio protagonizaram o primeiro casal oficial do programa. Com clima de respeito e sinceridade , conquistaram o público. Kléber e Xaiane também tiveram seus momentos de romance na casa, mas que não foi levado com afinco por Kléber, que após a eliminação de Xaiane, não deu a mínima bola.

A grande final bateu recorde de todas as finais de edições até hoje com 59 pontos e picos de 63. A edição contou também com a “melhor” seleção de personagens da história do BBB, já que as relações dos participantes com a mídia não eram tão escancaradas.

Após sua vitória, Kléber saiu de helicóptero do Projac e foi para São Paulo, onde seria entrevistado ao vivo por Jô Soares, no Programa do Jô.

Cada semana os participantes ganhavam um presente individual da produção. O participante Adriano ganhou uma oficina para pintar quadros, devido a sua profissão de artista plástico. O baiano pintou quadros para Leka,André,Vanessa,Sérgio e Estela. André ganhou um palco com teclado e microfone para mostrar o seu pocket show e soltar a sua voz. Para Estela, a produção montou um mini-estúdio fotográfico para que ela tirasse foto dos participantes e depois editasse as imagens num laptop que também foi fornecido pela produção. Leka ganhou um jantar de gala, para mostrar regras de etiqueta e elegância para os participantes. Para Sérgio, também foi montado um salão de beleza no interior da casa, e ele pôde cortar o cabelo de todos os participantes. Vanessa também ganhou um estúdio de figurinos de modelo, para desfilar e tirar fotos pela casa. Kléber ganhou a festa “Clube das Mulheres”, em que se vestiu com roupas de gogoboy e pôde dançar e fazer strip-tease para as mulheres da casa.

Os participantes

Participantes Data de Eliminação Paredão Líder da semana
Kleber Bambam Vencedor - 2 de Abril de 2002 68% dos votos (Final) -
Vanessa Pascale 2° Lugar - 2 de Abril de 2002 21% dos votos (Final) -
André Gabeh 3° Lugar - 2 de Abril de 2002 11% dos votos (Final) -
Antonio Sérgio Tavares de Campo 31 de Março de 2002 Sérgio (52%) x Kléber (48%) André
Alessandra Begliomini (Leka) 26 de Março de 2002 Leka (73%) x Kléber (27%) Sérgio
Estela Padilha 19 de Março de 2002 Estela (85%) x Kléber (15%) Vanessa
Adriano de Castro 12 de Março de 2002 Adriano (74%) x Vanessa (26%) André
Helena Louro 5 de Março de 2002 Helena (51%) x Leka (49%) Kléber
Cristiana Mota 26 de Fevereiro de 2002 Cristiana (70%) x Estela (30%) Leka
Bruno Saladini 19 de Fevereiro de 2002 Bruno (53%) x Kléber (47%) Cristiana
Xaiane Dantas 12 de Fevereiro de 2002 Helena (23%) x Xaiane (77%) Adriano
Caetano Zonaro 5 de Fevereiro de 2002 Caetano (55%) x Helena (45%) Sérgio

OBS: O participante André Gabeh não enfrentou nenhum paredão, exceto o da final.

  • O campeão Kleber Bambam foi o recordista de paredões desta 1ª edição, ele enfrentou 5, sem contar o da final.

September 20, 2008

Laptop. Pygame

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 9:42 pm

Pygame é uma biblioteca de jogos multiplataforma (independente de sistema operacional) feita para ser utilizada em conjunto com a linguagem de programação Python. O seu nome tem origem em Py, proveniente de Python e Game, que significa Jogo, ou seja, Jogos em Python.

Pygame se baseia na idéia de que as tarefas mais intensivas a nível computacional em um jogo podem ser abstraídas separadamente da lógica principal, ou seja, o uso de memória e CPU (úteis para processar imagens e sons) são tratados pelo próprio código do Pygame e não pelo código do seu jogo. Assim, torna-se possível utilizar uma linguagem de alto nível, como Perl, Lua ou Python para organizar a estrutura do jogo em si.

História

O desenvolvimento da biblioteca Pygame começou no ano 2000 por Pete Shinners que, familiarizado com a linguagem de programação C, descobriu a linguagem Python e a biblioteca SDL (Simple Directmedia Library) ao mesmo tempo.

A SDL é uma biblioteca escrita em linguagem C que controla os recursos de multimídia e é utilizada por várias aplicações de código-aberto e por aplicações comerciais empresariais.

A descontinuidade da implementação da SDL em Python por Mark Baker denominada PySDL inspirou-o a começar um projeto robusto, também em Python, sob a SDL, chamada Pygame.

Sua intenção era Introdução ao Pygame 1 em Inglês

O que é Python

Python é uma linguagem de alto-nível interpretada, interativa, orientada a objetos, de tipagem dinâmica e forte.

A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expresividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.

Pete Shinners, quando começou a desenvolver o Pygame, afirmou, sobre o modo como Python facilita a programação, que “queria um projeto que realmente tirasse proveito de Python” Introdução ao Pygame 2 em Inglês e queria que os módulos do Pygame também explicitassem essa clareza e simplicidade.

O que é SDL

Simple DirectMedia Layer (SDL) é uma biblioteca multimídia e multiplataforma escrita em C, possui interfaces para outras linguagens de programação, como Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Ruby e também para Python, que cria uma abstração em várias plataformas de gráficos, sons, e entrada de APIs, tornando possível ao programador escrever um jogo de computador ou outra aplicação multimedia já que pode rodar em vários tipos de sistema operacionais. Gerencia video, eventos, audio digital, CD-ROM, som, threads, processamento de objetos compartilhados, rede e tempo.

Pygame é um jogo?

Pygame é um “motor de jogo” ou em inglês “game engine”. Um motor de jogo é um software ou um conjunto de bibliotecas usado na simplificação do desenvolvimento de jogos, por exemplo, para videogames e computadores.

As funcionalidades típicas fornecidas por um motor de jogo incluem o mecanismo de renderização (ou rendering engine) para gráficos 2D ou 3D, um mecanismo de detecção de colisão, suporte a sons, uma linguagem de script, suporte à animação, inteligência artificial e jogos pela internet.

Ou seja, é utilizado um motor de jogo que contém todas as funções visuais e de processamento como base do código, e a essência do jogo como a estratégia, o design e a idéia principal que serão realmente pensadas e estudadas para o jogo.

Eventos essenciais

Abaixo, apresentam-se alguns dos eventos mais importantes na concepção de um jogo, como cores, superfície, manipulação da tela ou sons.

  • Surface são as superfícies em 2D ou 3D onde se desenha o jogo, podendo preencher uma área com uma cor ou mudar a cor da superfície dependendo da posição, e outros recursos como transparência.
  • Display é o eventos para manipulação da tela do jogo, podendo atualizar o conteúdo da tela, retornar a superfície que representa a tela ou configurar o tamanho da tela.
  • draw são os desenhos na superfície, em linha, círculo, retângulo ou polígono.
  • image são as imagens, podendo ler ou gravar as imagens.
  • event são os eventos de um jogo, algumas operações como o poll() retorna o próximo evento da fila de eventos ou post() que coloca um evento na fla.
  • font é utilizado para trabalhar com fontes TrueType, podendo utilizar o render() para retornar uma superfície com o teto desenhado ou size() que calcula o tamanho da superfície que irá escrever nela.
  • transform pode rotacionar, espelhar, modificar ou cortar as superfícies do jogo.
  • mixer trabalha com com os sons do jogo.
  • Clock trabalha com o tempo dos quadros do jogo.
  • sprite é uma imagem bi-dimensional que faz parte de uma cena maior, isto é, os componentes que aparecem no jogo. Podendo se dividir em Sprite e Group, a classe Group serve para agrupar vários Sprites.

Detectando colisões durante um jogo

A detecção de colisão é um dos recursos mais utilizados em jogos. A colisão entre objetos de um jogo acontece porque dentro do jogo não há formas físicas, logo, se o código do jogo não prevê quando um objeto se sobrepõe a outro, o jogo terá, certamente, bugs.

Exemplificando: se no jogo Super Mario não estivesse prevista a colisão do “Mario” com a parede, o Mario iria passar por dentro da parede e o jogo estaria com um sério problema de colisão. Como a colisão é tratada, o Mario não pode ultrapassar os limites exteriores da parede, tendo obrigatoriamente de pular ou passar por cima dela.

A implementação de colisões pode ser dada de várias formas, o Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D Descrição do Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D em Português explica que uma das formas de tratar a colisão recorre à técnica de volumes envoltórios de esféricos. Todo objeto de um “Sprite” ou de um “Group” será associado a um esfera com centro no centróide do objeto e com raio igual à distância entre o centróide do objeto e o ponto do objeto mais distante do centróide, com um fator de escala aplicado para reduzir um pouco esse raio, para que o volume não seja muito maior que o objeto, caso este apresente uma dimensão bem maior que as outras.

Desta forma, para checar uma colisão basta saber se a distância entre os centróides de dois objetos é maior que a soma dos raios de suas respectivas esferas envoltórias, se a distância é menor, os dois objetos colidiriam.

No Pygame existem dois recursos para o tratamento de colisões: um é o “spritecollide” que detecta a colisão do “Sprite” com os elementos do grupo, e o “groupcollide” que detecta a colisão dos “Sprites” de cada “Group” do jogo.

Visão geral do código

Pygame é escrito em Linguagem C e Python, necessitando de recursos da SDL como o SDL 1.2.6, SDL_image 1.2.3, SDL_ttf 2.0.6, SDL_mixer 1.2.5 e SMPEG 0.4.4 e Numeric 23.0. Repositório do projeto Pygame no Seul.org

Abaixo, apresenta-se um resumo sobre os módulos que o Pygame contém para o desenvolvimento de jogos. Introdução ao Pygame 3 em Inglês

  • cdrom: gerencia o dispositivo de cdrom e a execução do áudio.
  • cursors: carrega imagens de cursores como mouse.
  • display: controle a exibição da tela ou janela.
  • draw: desenha formas simples sobre uma superfície.
  • event: controla eventos e a fila de eventos.
  • font: cria e renderiza fontes Truetype.
  • image: grava e carrega imagens.
  • joystick: controla dispositivos de joystick.
  • key: controla o teclado.
  • mouse: controla o mouse.
  • movie: executa filmes no formato mpeg.
  • sndarray: manipula sons com Numeric.
  • surfarray: manipula imagens com Numeric.
  • time: controla o tempo dos eventos.
  • transform: escalar, rotacionar e girar imagens.

Exemplos de códigos

Abaixo um código de exemplo obtido do site oficial do pygame Introdução ao Pygame 4 em Inglês, faz uma animação de uma bola saltando.

<source lang=python>
import sys, pygame

pygame.init()
size = width, height = 320, 240
speed = [2, 2]
black = 0, 0, 0

screen = pygame.display.set_mode(size) # define o tamanho da tela
ball = pygame.image.load(”ball.bmp”) # carrega a imagem da bola
ballrect = ball.get_rect()
while 1: # cria um loop infinito

   for event in pygame.event.get():    # se houver algum evento do usuário,
       if event.type == pygame.QUIT:   # o programa termina
          sys.exit()
   # movimentação da bola e atualização da tela
   ballrect = ballrect.move(speed)
   if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
      speed[0] = -speed[0]
   if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
      speed[1] = -speed[1]

   screen.fill(black)
   screen.blit(ball, ballrect)
   pygame.display.flip()

</source>

Outros exemplos de códigos:

  • Exemplo de um cubo em três dimensões
  • Livro de receitas de códigos do site oficial do Pygame

Lentidão do Python

Um dos grandes problemas do Python é sua lentidão no processamento de imagens e iterações. Apresentação de Gustavo Barbieri sobre Pygame em Português. Depois de descobrir onde está a lentidão do programa com recursos próprios da linguagem Python como “timeit”, “profile” ou hotshot”, uma das soluções mais utilizadas é escrever uma extensão em linguagem C do código lento do seu programa em Python.

Outra solução para otimizar sua aplicação é o uso de um compilador JIT para o Python, como por exemplo, o programa “Psyco” que gera um ganho de 4 vezes mais velocidade mas utiliza muito memória do computador. Apresentação de Rudá Moura sobre “Porque Python é tão lento?” em Português

Comparação entre motores de jogos

Geral 1 OGRE Panda3D RPG Toolkit Crystal Space Game Blender Pygame GTGE APOCALYX
Site do Projeto
(Home page)
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
Licença LGPL Panda 3D Public License [9] GNU GPL 2 LGPL GNU GPL LGPL Creative Commons GNU GPL
Código interno [[c++]] C++ C++ e Visual Basic C++ C++ C++ e Python Java C++
Compactibilidade OpenGL e DirectX OpenGL e DirectX OpenGL, SDL, X11 e SVGALib. OpenGL e OpenAL SDL OpenGL OpenGL e OpenAL
Sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS Windows e Linux Windows Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Windows
Linguagem de desenvolvimento C++ C++ e Python RPG Code Python, Perl e Java Python Python Java Lua
  1. Informações obtidas diretamente dos sites dos projetos.
  2. A versão 3.0.7 será lançada sobre a licença GNU GPL. Versões anteriores (3.0.2 à 3.0.6) estão sobre a licença ACOL.

Citações e referências

Outros motores de jogos:

  • RPG Toolkit para jogos de RPG.
  • Crystal Space
  • Game Blender, do Blender.
  • OGRE um motor de jogo de renderização de gráficos em 3D orientada a objetos.
  • M.U.G.E.N desenvolvida pela Elecbyte.
  • GTGE (Golden T Game Engine) desenvolvida para plataforma Java.
  • 3D GameStudio
  • Irrlicht
  • Panda3D site oficial
  • Zillions of Games
  • APOCALYX é um motor de jogo 3D baseado em OpenGL.

Laptop. Thom Yorke

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 5:32 pm

Thomas Edward “Thom” Yorke (nascido em 7 de outubro de 1968 em Wellingborough-Northamptonshire, Inglaterra) é o vocalista e compositor da banda britânica de rock alternativo Radiohead. Geralmente, toca guitarra, piano e laptop. Atualmente, ele vive em Oxford com sua companheira de longa data, Rachel Owen.

Biografia

Nascido com o olho esquerdo paralisado, Thom Yorke submeteu-se a um total de cinco operações de correção nos seus primeiros cinco anos - a última cirurgia foi mal-sucedida e quase tirou toda a visão de seu olho esquerdo - resultou em seu característico “olho-caído”. Seus colegas de classe costumavam insultá-lo com o apelido “Salamandra”. O pai de Yorke trabalhava como um vendedor de instrumentos de engenharia química, e seu filho foi movido de uma escola à outra, sem poder se fixar e fazer novos amigos. A família de Yorke finalmente se fixou em Oxford. Yorke ganhou sua primeira guitarra aos sete anos de idade, ao ver a performance do guitarrista do Queen, Brian May na televisão. A primeira canção que ele escreveu chamava-se Mushroom Cloud sobre a formação de uma nuvem seguindo uma explosão nuclear. Ele formou a primeira banda aos onze anos de idade, quando freqüentava a escola privada para rapazes Abingdon School, onde ele conheceu seus futuros companheiros de banda, Ed O’Brien, Colin Greenwood, o baterista Phil Selway e o irmão mais novo de Colin, Jonny Greenwood. Inicialmente eles chamavam-se On a Friday (”Em uma Sexta”, em português), pois sexta era o único dia em que eles podiam ensaiar. O irmão mais novo de Yorke, Andy, formou vários grupos na mesma época de On a Friday, incluindo “The Illiterate Hands”, da qual Jonny Greenwood era um membro antes de se juntar ao seu irmão em On a Friday (Andy Yorke foi a frente da banda Unbelievable Truth). On a Friday continuou a praticar e escrever novo material, mesmo estudando em universidades diferentes. Quando prestava à Universidade de exatas, Yorke foi um membro dos Headless Chickens, e trabalhou em um hospital psiquiátrico como assistente hospitalar. Em Exeter, ele conheceu Stanley Donwood, que mais tarde trabalharia na arte-final da banda de 1994 até hoje. O nome da banda mudou na sugestão do agente A & R da banda, depois de assinar com a EMI em dezembro de 1991, e foi inspirado em uma música do álbum True Stories da banda americana Talking Heads.

Trabalho no Radiohead

Quando o grande sucesso do hit Creep (escrito no banheiro masculino do clube de estudantes The Lemmy da Universiade de Exeter) conduziu a banda a escrevê-lo como seu maior hit, uma sucessão de álbuns cada vez mais complexos fez Radiohead uma da banda mais respeitadas do mundo, uma parte devido aos temas de existencialismo urbano, maldade, e amor nas letras de Yorke. Algumas das suas músicas tem mensagens políticas, o mais proeminente no álbum Hail to the Thief (Saudações ao Ladrão, em português) - o título é visto como uma referência direta à eleição para presidente dos Estados Unidos em 2002, quando George W. Bush foi acusado por seus críticos de ter “roubado” as eleições, mas isso tem sido repetidamente negado pela banda. Na época de 1997, OK Computer, as letras de Yorke foram notadas pela sua qualidade oblíqua.

Thom Yorke e o vocalista do R.E.M, Michael Stipe, são amigos íntimos e frenqüentemente participam dos shows um do outro. Yorke disse que Stipe inspirou muitas de suas músicas e o ajudou a sair de um período de depressão depois da turnê de OK Computer e antes do lançamento de Kid A (2000). A música How to Disappear Completely, do último álbum, foi inspirada por Stipe, que aconselhou Yorke a falar para si mesmo, “Eu não estou aqui e isso não está acontecendo” quando ele estava deprimido. Stipe notou que muitas das músicas de Radiohead, como “A wolf at the Door” e “There There”, inspiraram ele em seu próprio jeito de escrever.

Yorke explicou em várias entrevistas que ele não gosta da “mitologia” que sente ser endêmica com o gênero rock, e odeia a obsessão da mídia com celebridades. Parte da razão dele ter passado um período de depressão e de incapacidade de escrever depois de OK Computer foi ter sentido que a música que o Radiohead criou estava sendo alcançada pelas personalidades (particulamente ele mesmo) daqueles atrás dela.

Yorke é conhecido por seu falsetto distintivo (Fake Plastic Trees, How to Disappear Completely) e habilidade para achar, e sustentar notas elevadas (Creep, Exit Music (For a Film)). Sua voz já foi comparada a Jeff Buckley e Matthew Bellamy. Durante as gravaçãoes de The Bends em 1994, a banda assistiu Buckley em concerto; Yorke disse depois que o concerto teve um efeito direto em seu vocal em Fake Plastic Trees.

Enquanto Yorke não conseguia ler a música, ele esteve aprendendo a tocar baixo e bateria na ocasião das gravações dos álbuns do Radiohead.

Yorke já disse que ele prefere computadores às guitarras, e pensa que programas como Pro Tools dão ao músico maior poder na direção de uma música do que instrumentos tradicionais.

Radiohead está gravando atualmente seu novo álbum, com lançamento esperado para 2006. Yorke disse que as gravações do novo álbum, estão sendo agressivas, contudo bom o bastante para assumir o novo material na turnê. Radiohead estará tocando no V Festival na Inglaterra em Agosto de 2006, no Boonaroo Music Festival em Manchester, Tennessee em Junho, num fã-clube no reino unido e na Europa em Maio, e outras aparições durante o ano. “Eu temerei escutar a tudo isso depois que nós sairmos no mundo real. Eu sempre temo isso. Muito antes de começar algo novo e esquecer-me. Mas agora mesmo… é bom…” Yorke recentemente escreveu no blog do Radiohead.

Outros trabalhos

A pessoa enigmática de Yorke fez-lhe uma figura cult, mas ele também tem sido citado em várias questões políticas e sociais contemporâneas (apesar disso, ele disse quem “deve se ter cuidado para não fazer sermões.”) A banda leu No Logo, de Naomi Klein durante as sessões de Kid A, e Yorke é um fã declardo do trabalho de Noam Chomsky. Ele é amigo do escritor ecologista, acadêmico e jornalista George Monbiot; Yorke emprestou uma declaração para figurar na capa do livro de Monbiot, Captive State: The Corporate Takeover of Britain. Tem chamado atenção como um ativista político fazendo campanha para causa incluindo Comércio justo, movimentos anti-guerra como Campanha para Desarmamento Nuclear, Anistia Internacional e mais recentemente a campanha “The Big Ask” do Amigos da Terra. Ele tocou no concerto do Free Tibet em 1999.

Perguntado sobre seu ativismo, Yorke falou que “a diferença entre eu e Bono Vox é que ele fica completamente feliz em elogiar pessoas para conseguir o que ele quer, e ele é muito bom nisso, mas eu simplesmente não posso fazer isso. Eu provavelmente acabaria dando um murro na cara deles em vez de apertar as suas mãos, mas isso é melhor do que ficar fora do caminho deles. Eu não posso simpatizar com esse nível de besteira. É uma vergonha, verdade, e num caminho isso pode ajudar se eu quiser, mas eu não posso. Eu admiro o fato de Bono poder, e poder caminhar através disso cheirando a rosas.”

Além de seu extensivo trabalho com o Radiohead, Yorke também colaborou com outros músicos; ele trabalhou com Björk, PJ Harvey, James Lavelle, The Flaming Lips, U.N.K.L.E. e DJ Shadow.
Em dezembro de 2004, Thom Yorke e Jonny Greenwood contribuiram para o single de caridade Do They Know It’s Christmas.

Foi lançado no ano de 2006 o primeiro trabalho solo de Thom Yorke, o álbum “The Eraser”, com nove músicas inéditas. Yorke nega qualquer intenção de abandonar a banda, é apenas um trabalho que não se encaixa no perfil do Radiohead.

Colaborações

Drugstore

Yorke juntou sua voz com Isabel da banda Drugstore no primeiro single da banda, “EI President”, do álbum White Magic For Lovers.

Sparklehouse’

Yorke cantou parte desse cover do Pink Floyd Wish You were Here com Merk Linkous da Sparklehouse. Yorke cantou sua parte no telefone do quarto de hote dele, e você pode ouvir a TV ao fundo. Sparklehouse esteve no show de abertura da turnê européia de OK Computer em 1997.

U.N.K.L.E.

Yorke e DJ Shadow cantaram juntos durante a turnâ de OK Computer em São Francisco e gravaram Rabbit in Your Headlights para o projeto de James Lavelle sob o nome de U.N.K.L.E. O álbum chama-se Psyence Fiction.

The Venus in Furs

Yorke e seus companheiro da banda Radiohead Jonny Greenwood contribuiram juntos para Bernard Butler, Andy Mackay, e Paul Kimble para formar a banda The Venus in Furs. Eles gravaram cinco músicas para o filme produzido por Michal Stipe, Velvet Goldmine.

Björk

Yorke e Björk cantaram um dueto chamado I’ve Seen It All, em Selmasongs, para a trilha sonora de Dancer in the Dark. No filme, a canção não é cantada por Yorke.

PJ Harvey

Yorke teve uma forte presença no lançamento de PJ Harvey, Stories from the City. Ele fez um dueto com Harvey na canção “This Mess We’re In” e cantou no fundo de outras canções : “One Line” e “Beautiful Feeling”.

September 19, 2008

Laptop. Tablet PC

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 12:33 pm

Tablet PC é um computador pessoal com o formato de um Laptop ou prancheta, que pode ser acessado com o toque de uma caneta especial. Desta maneira, o usuário poderá utilizar o computador sem um mouse ou teclado. Tal tecnologia foi proposta pela Microsoft e outros fabricantes da indústria de informática.

A maior parte dos Tablet PCs utilizam o Windows XP Tablet PC Edition como sistema operacional, embora tendam a utilizar no futuro o Windows Vista, dado que algumas versões do novo sistema operativo da Microsoft incorporam já as funcionalidades dedicadas ao Tablet PC, entre elas o Windows Journal e o famoso jogo InkBall. São poucos os que utilizam o sistema operacional Linux.

O Tablet PC vem sendo estudado em vários países. Ele já está circulando no mercado brasileiro. Nos Estados Unidos eles custam em média 1600 Dólares.

September 5, 2008

Laptop. Lista de processos init do ubuntu

Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 4:22 pm

Este artigo é a lista geral de processos inicializados no UBUNTU Linux

Neste artigo estão relacionados todos os processos do Init.d dos Sistemas Ubuntu

Aqui podem ser encontradas dicas de como Ativar e Desativar os processos.

Você pode ajudar incluindo processos que não estão na lista, ou inserindo a descrição dos processos que ainda não estão descritos.
(não esqueça de linkar a página do projeto/processo na wiki caso exista)

Lista de Processos

retorno do comando /etc/init.d$ ls

  • acpid
  • acpi-support
  • alsa-utils
  • amule-daemon
  • anacron
    • Agendador de Tarefas
  • apmd
  • apport
    • Relator de Bugs do Ubuntu
  • atd
  • avahi-daemon
  • binfmt-support
  • bluetooth
    • Serviço de redes bluetooth
  • bootclean
  • bootlogd
  • bootmisc.sh
  • brltty
  • checkfs.sh
  • checkroot.sh
  • console-screen.sh
  • console-setup
  • cron
    • Agendador de tarefas
  • cupsys
    • Serviço de Impressão
  • dbus
  • dictd
    • Servidor de Dicionários, usado por exemplo no OpenOffice
  • dns-clean
  • dnsmasq
    • CAche Local de Dns, para melhorar a performance de busca Dns
  • festival
    • Sintetizador de Voz
  • gkrellmd
    • Serviço de monitores do gkrellm
  • glibc.sh
  • halt
  • hdparm
  • hostname.sh
  • hotkey-setup
  • hplip
    • Gerenciador de Impressoras HP
  • hwclock.sh
  • kde-guidance
  • kdm
  • keyboard-setup
  • killprocs
  • klogd
  • laptop-mode
  • linux-restricted-modules-common
  • lm-sensors
  • loopback
  • makedev
  • module-init-tools
  • mountall-bootclean.sh
  • mountall.sh
  • mountdevsubfs.sh
  • mountkernfs.sh
  • mountnfs-bootclean.sh
  • mtab.sh
  • networking
  • nfs-common
  • nfs-kernel-server
  • nvidia-kernel
  • pcmciautils
  • portmap
  • postfix
  • powernowd
  • powernowd.early
  • pppd-dns
  • procps.sh
  • rc
  • rc.local
  • rcS
  • readahead
  • readahead-desktop
  • reboot
  • rmnologin
  • rsync
  • samba / Samba (servidor)
  • screen
  • sendsigs
  • sensord
  • single
  • skeleton
  • smartmontools
  • stop-bootlogd
  • stop-bootlogd-single
  • stop-readahead
  • sysklogd
  • timidity
  • udev
  • umountfs
  • umountnfs.sh
  • umountroot
  • urandom
  • usplash
  • vbesave
  • vmware-player
  • waitnfs.sh
  • wpa-ifupdown
  • x11-common
  • Utilizando Permissões de Execução:

      • sudo chmod -x /etc/init.d/nomedoprocesso = Desativar
      • sudo chmod +x /etc/init.d/nomedoprocesso = Ativar
  • rcconf

      • Utilitário de SYS-V do debian

Fontes e Informações

Essas informações são referentes a processos do sistema Ubuntu e Debian
Todas as marcas registradas continuam sendo marcas registradas e são respeitadas aqui

August 23, 2008

Laptop. Internet

Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 11:12 am

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo Protocolo de Internet que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. A Internet é a principal das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs). Ao contrário do que normalmente se pensa, Internet não é sinónimo de World Wide Web. Esta é parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermídia na formação básica, um dos muitos serviços oferecidos na Internet. De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada por 16,9% da população mundial

(em torno de 1,1 bilhão de pessoas).

Tipos de conexão

Métodos comuns de acesso doméstico à Internet incluem o acesso discado ou por banda larga por meio de cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi) por satélite ou por telefones celulares 3G. Locais públicos para acesso à grande rede incluem bibliotecas e cyber cafés, nos quais computadores conectados são disponibilizados para uso temporário.

Existem também pontos de acesso em locais públicos, como aeroportos e cafés, acessíveis por meio de rede sem fio. Para isso, o utilizador deve possuir um dispositivo cliente de acesso, tal qual um PDA ou laptop. O acesso pode ser restrito por senhas, para a comercialização do tempo de uso.

Passado da Internet

Para entender o conceito do que vem a ser a Internet, a rede mundial de computadores, deve-se regressar às décadas de 1960 e 1970 para compreender como ela se tornou um dos meios de comunicação mais populares. Tudo surgiu no período em que a guerra fria pairava no ar entre as duas maiores potências da época, os Estados Unidos e a ex-União Soviética.

O governo norte-americano queria desenvolver um sistema para que seus computadores militares pudessem trocar informações entre si, de uma base militar para outra. Foi assim que surgiu então a ARPANET, o antecessor da Internet, um projeto iniciado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos que realizou então a interconexão de computadores, através de um sistema conhecido como chaveamento de pacotes, que é um esquema de transmissão de dados em rede de computadores no qual as informações são divididas em pequenos “pacotes”, que por sua vez contém trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.

Este sistema garantia a integridade da informação caso uma das conexões da rede sofresse um ataque inimigo, pois o tráfego nela poderia ser automaticamente encaminhado para outras conexões. O curioso é que raramente a rede sofreu algum ataque inimigo. Em 1991, durante a Guerra do Golfo, certificou-se que esse sistema realmente funcionava, devido à dificuldade dos Estados Unidos para derrubar a rede de comando do Iraque, que usava o mesmo sistema.

O sucesso do sistema criado pela ARPANET foi tanto que as redes agora também eram voltadas para a área de pesquisas científicas das universidades. Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo este sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela. Dividiu-se então este sistema em dois grupos

, a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. Um esquema técnico denominado Protocolo de Internet (Internet Protocol) permitia que o tráfego de informações fosse caminhado de uma rede para outra.

Todas as redes conectadas pelo endereço IP na Internet comunicam-se para que todas possam trocar mensagens. Através da National Science Foundation, o governo norte-americano investiu na criação de backbones (que significa espinha dorsal, em português), que são poderosos computadores conectados por linhas que tem a capacidade de dar vazão a grandes fluxos de dados, como canais de fibra óptica, elos de satélite e elos de transmissão por rádio. Além desses backbones, existem os criados por empresas particulares. A elas são conectadas redes menores, de forma mais ou menos anárquica. É basicamente isto que consiste a Internet, que não tem um dono específico.

O que hoje forma a Internet, começou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Pesquisa de Projetos Avançados, uma subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Ela foi criada para a guerra, pois com essa rede promissora, os dados valiosos do governo daquele país estariam espalhados em vários lugares, ao invés de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados no caso de, por exemplo, uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada inicialmente pelas universidades, onde os estudantes, poderiam trocar de forma ágil para a época, os resultados de seus estudos e pesquisas. Em Janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo de NCP para TCP/IP. Em 1985 surge o FTP.

Contudo, a Internet como hoje conhecemos, com sua interatividade, como arcabouço de redes interligadas de computadores e seus conteúdos multimídia, só se tornou possível pela contribuição do cientista Tim Berners-Lee e ao CERN, Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, que criaram a World Wide Web, inicialmente interligando sistemas de pesquisa científicas e mais tarde acadêmicas, interligando universidades; a rede coletiva ganhou uma maior divulgação pública a partir dos anos 1990. Em agosto de 1991, Berners-Lee publicou seu novo projeto para a World Wide Web, dois anos depois de começar a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras páginas web no CERN, na Suíça. Em 1993 o navegador Mosaic 1.0 foi lançado, e no final de 1994 já havia interesse público na Internet. Em 1996 a palavra Internet já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

Arquitectura

Vários cientistas da computação consideram a Internet um “grande exemplo de um sistema de grande escala, bastante engenhado, ainda que muito complexo”

. A Internet é extremamente heterogênea; por exemplo, as taxas de transferência de dados e as características físicas das conexões variam bastante. Adicionando à sua complexidade esta a capacidade de mais de um computador utilizar a Internet através de um nó de rede (um endereço IP público, ver explicação em proxy), criando a possibilidade de sub-redes hierárquicas, que poderiam ser estendidas infinitamente (exceto pelas limitações técnicas do protocolo IPv4).

Protocolos

Para o funcionamento da Internet existem três camadas de protocolos. Na camada mais baixa está o Protocolo de Internet (Internet Protocol), que define datagramas ou pacotes que carregam blocos de dados de um nó da rede para outro. A maioria da Internet atual utiliza a IPv4, quarta versão do protocolo, apesar que o IPv6 já está padronizado, sendo usado em algumas redes específicas somente. Independentemente da arquitetura de computador utilizada por dois computadores comunicando entre si na Internet, desde que eles compreendam o protocolo de Internet, eles podem se comunicar. Isso permite que diferentes tipos de máquinas e sistemas possam conectar-se à grande rede, seja um PDA conectando-se a um servidor WWW ou um computador pessoal executando Microsoft Windows conectando-se a um computador pessoal executando Linux.

Na camada média está o TCP, UDP e ICMP. Esses são protocolos no qual os dados são transmitidos. O TCP é capaz de realizar uma conexão virtual, fornecendo certo grau de garantia na comunicação de dados.

Na camada mais alta estão os protocolos de aplicação, que definem mensagens específicas e formatos digitais comunicados por aplicações. Alguns dos protocolos de aplicação mais usados incluem DNS (informações sobre domínio), POP3 (recebimento de e-mail), IMAP (acesso de e-mail), SMTP (envio de e-mail), HTTP (dados da WWW) e FTP (transferência de dados). Todos os serviços da Internet fazem uso dos protocolos de aplicação, sendo o correio eletrônico e a World Wide Web os mais conhecidos. A partir desses protocolos é possível criar aplicações como listas de discussão ou blogs.

Diferente de sistemas de comunicação mais antigos, os protocolos da Internet foram desenvolvidos para serem independentes do meio físico de transmissão. Qualquer rede de comunicação, seja através de cabos ou sem fio, que seja capaz de transportar dados digitais de duas vias é capaz de transportar tráfego da Internet. Por isso, os pacotes Internet podem ser transmitidos por uma variedade de meios de conexão tais como cabo coaxial, fibra ótica, redes sem fio ou por satélite. Juntas, todas essas redes de comunicação formam a Internet. Notar que, do ponto de vista da camada de aplicação, as tecnologias utilizadas nas camas inferiores é irrelevante, contanto que sua própria camada funcione. Ao nível de aplicação, a Internet é uma grande “nuvem” de conexões e de nós terminais, terminais esses que, de alguma forma, se comunicam.

ICANN

A ICANN é a entidade que coordena a distribuição de identificadores únicos na Internet, incluindo nomes de domínio, endereços IP, portas de protocolos e números de parâmetros. Um espaço de nomes único e global é essencial para que a Internet funcione, para não haver conflito de nomes. A organização está localizada em Marina del Rey (Califórnia, Estados Unidos), mas é mantida por um grupo internacional de diretores de diferentes comunidades, técnicas, comerciais e acadêmicas.

Correio eletrônico

O conceito de enviar mensagens eletrônicas de maneira análoga ao correio tradicional foi uma das origens da Internet. Mesmo atualmente com a popularização dos serviços de mensagem instantânea, o dito e-mail ainda é importante na comunicação corporativa. A tecnologia não depende da Internet, pois mesmo e-mails internos de uma empresa podem circular limitados em um servidor interno. A partir do momento que a mensagem deve ser enviada entre dois servidores fora de uma mesma rede interna, se faz o uso da Internet como meio de transmissão.

Também existem sistemas para a utilização de correio eletrônico através da World Wide Web (ver esse uso abaixo), os webmails. São utilizadas páginas web para a apresentação e utilização dos protocolos envolvidos no envio e recebimento de e-mail. Diferente de um aplicativo de acesso à e-mail instalado em um computador, que só pode ser acessado localmente pelo utilizador ou através de acesso remoto (ver esse uso abaixo), o conteúdo pode ser acessado facilmente em qualquer lugar através de um sistema de autenticação pela WWW.

World Wide Web

Através de páginas web classificadas por motores de busca e organizadas em sítios web, milhares de pessoas possuem acesso instantâneo a uma vasta gama de informação online em hipermídia. Comparado às enciclopédias e bibliotecas tradicionais, a WWW permitiu uma extrema descentralização da informação e dos dados. Isso inclui a criação ou popularização de tecnologias como páginas pessoais, weblogs e redes sociais, no qual qualquer um com acesso a um navegador (um programa de computador para acessar a WWW) pode disponibilizar conteúdo.

Talvez o serviço mais utilizado e popular na Internet, por vezes o termo é frequentemente confundido com a outra. A Web vêm se mostrando uma plataforma comum no qual outros serviços da Internet estão sendo disponibilizados. Pode-se utilizá-la atualmente para usar o correio eletrônico (através de webmail), realizar colaboração (como na Wikipédia) e compartilhar arquivos (através de sítios web específicos para tal).

Acesso remoto

A Internet permite que utilizadores de computadores conectem outros computadores facilmente, mesmo estando em localidades distantes no mundo. Esse acesso remoto pode ser feito de forma segura, com autenticação e criptografia de dados, se necessário. Uma VPN é um exemplo de rede destinada a esse propósito.

Isso permite novas formas de trabalho fora do ambiente comum de escritório. Seja em casa ou em uma viagem de negócios, uma pessoa pode acessar seu ambiente desktop do serviço, tendo acesso à aplicações, e-mails e outros dados.

O Virtual Network Computing (VNC) é um protocolo bastante usado por utilizadores domésticos para a realização de acesso remoto de computadores. Com ele é possível utilizar todas as funcionalidades de um computador a partir de outro, através de uma área de trabalho virtual. Toda a interface homem-computador realizada em um computador, como o uso do mouse e do teclado, é refletida no outro computador.

Colaboração

O baixo custo e grande facilidade tornaram o trabalho colaborativo e o compartilhamento de idéias pela Internet mais fácil. Sistemas de controle de versão gerenciam a colaboração entre diversas pessoas, mantendo um histórico de trabalho e evitando que esforço de um acidentalmente anule o esforço do outro.

O chat, rede social e mensageiro instantâneo são tecnologias que também utilizam a Internet como meio de troca de idéias e colaboração. Mesmo o correio eletrônico é tido atualmente como uma ferramenta de trabalho colaborativo. Ainda bastante usado em ambientes corporativo, vêm perdendo espaço entre utilizadores pessoais para serviços como mensagem instantânea e redes sociais devido ao dinamismo e pluralidade de opções fornecidas por esses dois.

Outra aplicação de colaboração na Internet são os sistemas wiki, que utilizam a World Wide Web para realizar colaboração, fornecendo ferramentas como sistema de controle de versão e autenticação de utilizadores para a edição online de documentos.

Compartilhamento de arquivos

Um arquivo de computador pode ser compartilhado por diversas pessoas através da Internet. Ele pode ser carregado em um servidor Web ou disponibilizado em um servidor FTP, caracterizando um único local de fonte para o conteúdo.

Ele também pode ser compartilhado em uma rede P2P. Nesse caso o acesso é controlado por autenticação, e uma vez disponibilizado, o arquivo é distribuído por várias máquinas, constituindo várias fontes para um mesmo arquivo. Mesmo que o autor original do arquivo já não o disponibilize, outras pessoas da rede que já obtiveram o arquivo podem disponibilizar. A partir do momento que a media é publicada, perde-se o controle sobre ela. Os compartilhadores de arquivo através de redes descentralizadas como o P2P são constantemente alvo de críticas devido a sua utilização como meio de pirataria digital, originalmente com o famoso caso Napster. Tais redes acabaram evoluindo com o tempo para uma maior descentralização, o que significa uma maior obscuridade em relação ao conteúdo que está trafegando.

Transmissão de media

Vários canais de televisão na Internet oferecem transmissão de áudio e vídeo em tempo real. Outras tecnologias como o podcast permite a disponibilização de arquivos de áudio, de forma análoga à blogs. Com o popularização de webcams, é possível para qualquer pessoa tornar-se um fornecedor de conteúdo de áudio e vídeo pela Internet em tempo real.

A Voz sobre IP é um protocolo de Internet para a comunicação por áudio bastante conveniente e fácil de ser utilizado. Essa tecnologia está amadurecendo como um alternativa a telefones convencionais. Diversos mensageiros instantâneos contam com essa tecnologia como alternativa às mensagens de texto na comunicação.

Motores de Busca

Os motores de busca, ou buscadores, são sítios da Internet cuja função é indexar, classificar, organizar e fornecer resultados relevantes ao usuário com base em palavras-chave. Entre os principais mecanismos de busca da web estão o Google, Yahoo e MSN Search.

Os buscadores varrem diariamente a Internet na busca de novos sítios e conteúdos para serem indexados. O mecanismo que obtém os resultados varia de buscador para buscador e geralmente segue um algoritmo próprio.

Educação

O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural, desta forma, o ato de educar (com o auxílio da Internet), proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos, assim a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos (embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico).

Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, o mais importante a destacar é a maneira como esses computadores serão utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação que serão empregadas em cada sala de aula.

Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um “contato” direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimedia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.

A utilização da Internet leva-nos a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz para a prática pedagógica um ambiente atrativo onde o aluno se torna capaz, através da auto-aprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.

A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica mostra-nos que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não podemos perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo.

Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativas é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da persona da passividade.

Necessário se torna que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestas veículos de expressão de linguagens e espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso deve a instituição escolar extinguir o “faz-de-conta” através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos.

Lazer

A Internet vêm se tornando uma fonte de lazer desde antes do surgimento da World Wide Web, com experimentos sociais de divertimento como MUD e MOO sendo conduzidos em servidores de universidades, assim como grupos da Usenet relacionado à humor. Atualmente, vários fóruns de Internet possuem sessões destinadas à jogos, vídeos com situações engraçadas e animações em Adobe Flash.

As indústria de aposta (em forma de jogos eletrônicos) e pornografia também tiram proveito da popularidade da Internet. Outras grande área refere-se aos jogos multi-jogadores, uma forma de lazer que cria comunidades de jogadores pelo mundo.

Ética na Internet

O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.

Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Existe uma grande força no termo “liberdade de expressão” quando se fala de Internet, e isso possibilita a qualquer indivíduo um pouco mal-intencionado publicar informações ilusórias sobre algum assunto, prejudicando, assim, a consistência dos dados disponíveis na rede.

Um outro facto relevante sobre a Internet é o plágio, já que é muito comum as pessoas copiarem o material disponível. “O plagiador raramente melhora algo e, pior, não atualiza o material que copiou. O plagiador é um ente daninho que não colabora para deixar a Internet mais rica; ao contrário, gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe, tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual”

Ao fazer uma cópia de um material da Internet, deve-se ter em vista um possível melhoramento do material, e, melhor, fazer citações sobre o verdadeiro autor, tentando-se, assim, ao máximo, transformar a Internet num meio seguro de informações.

Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto. Ele deve ter em mente que algum dia precisará de informações e será lesado se essas informações forem ilusórias.

Crime na Internet

Outra questão importante refere-se aos crimes bancários e financeiros praticados na Internet. No Brasil, segundo o jornal O GloboEdição de 6 de janeiro de 2006, o quadro é preocupante.

Em 2004, foram registrado 4 015 casos, sendo 5,3% registrados no Cert.br (Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil) Mais informações em http://www.cert.br/. Em 2005, o número de casos passou para 27 292, um aumento de 500% em relação a 2004. Estima-se que houve prejuízo de cerca de R$ 300 milhões sofrido pelos usuários, um aumento de 50% em relação a 2004. Desta vez, os registros de fraudes no Cert.br corresponderam a 40,13% do total.

Os crimes mais usuais na rede incluem o envio de e-mails com pedidos de atualização de dados bancários e senhas. Da mesma forma, e-mails referentes a listas negras ou falsos prêmios também são práticas comuns, bem como o envio de arquivos anexados. Especialistas indicam que é melhor não abrir arquivos com extensões consideradas perigosas, como “.exe”, “.scr” ou qualquer outra extensão desconhecida, por servirem de verdadeiras portas de entrada para vírus de computadores, os quais causam estragos ou roubam, via spywares, informações sobre os usuários. No entanto, é de senso comum que os chamados “cookies” são inofensivos, uma vez que o objetivo deles é reunir dados estatísticos (como sítios mais acessados), utilizados por sítios, como, por exemplo, o Alexa.

Ademais, em 2004, os prejuízos com perdas causadas por fraudes virtuais foram de 80% em relações às perdas por razões diversasIPDI apud Gazeta Mercantil, 11 de janeiro de 2006..

Nomenclatura

A palavra Internet é tradicionalmente escrita com a primeira letra em maiúsculo, como um nome próprio. Internet Society, Internet Engineering Task Force, ICANN, World Wide Web Consortium e várias outras organizações relacionadas usam essa convenção em suas publicações. Da mesma forma vários jornais, revistas e periódicos usam o mesmo termo, incluindo The New York Times, Associated Press e Time.

Outras organizações alegam que a primeira letra deve estar em minúsculo (internet), e que o artigo a internet” é suficiente para distinguir entre uma internet”, usada em outras instâncias. Publicações que usam essa forma estão ausentes no meio acadêmico, mas presentes em medias como The Economist e The Guardian.

Internet e internet possuem significados diferentes. Enquanto internet significa um conjunto de redes de computadores interligadas, a Internet refere-se a internet global e pública disponibilizada pelo Protocolo de Internet. Dessa forma, existem inúmeras internets espalhadas por redes particulares, seja interligando empresas, universidades ou residências. Entretanto, existe somente uma rede única e global, o conjunto de todas as redes.

Referências

Protocolos
  • TCP
  • HTTP
  • Gopher
Órgãos reguladores
  • Internet Assigned Numbers Authority
  • ICANN
Newer Posts »

Powered by WordPress