One laptop per child

April 30, 2008

Laptop. Creative Zen

Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 10:41 pm

Creative Zen é uma gama de leitores de música digital produzida pela Creative Labs. Alguns modelos possuem uma zona sensível ao toque para navegar pelos menus similar à roda clicável do iPod, mas utilizando uma barra vertical em vez de um círculo. São capazes de reproduzir os formatos MP3, WMA, e WAV e são compostos por pequenos discos rígidos em vez de memória Flash, com excepção dos modelos Zen V, Zen V Plus e Zen Neeon.

A Microsoft suporta os leitores Zen, oferecendo-lhes total compatibilidade com o Windows Media Player 10 e marcando-os com o certificado Microsoft PlaysForSure, que lhes confere compatibilidade com o formato de música da Microsoft, o WMA, e que serve de marcação para garantir que certos leitores são compatíveis com lojas de música que também possuam esse certificado. Os leitores Zen são também compatíveis com o Microsoft Outlook para planeamentos diários e para funções de calendário.

Esta gama de leitores de música digital armazena os ficheiros e os metadados numa base de dados interna, ao contrário do sistema de ficheiros utilizado pela maioria dos outros leitores.

Hardware

Os dispositivos Zen usam um único processador de sinal digital como seu CPU com poucos circuitos periféricos. O CPU trata directamente da descodificação de todos os ficheiros MP3 e WMA sem quaisquer chips aceleradores especiais. Todos os modelos actuais são baseados no processador Texas Instruments TMS320 e algumas das suas variantes. As zonas sensíveis ao toque dos novos modelos são controladas por controladores Synaptics.

Modelos

Actualmente, existem onze modelos principais Zen: o Zen Touch, Zen Micro, Zen MicroPhoto, Creative Zen, Zen Neeon, Zen Vision, Zen Vision:M, Zen V, Zen V Plus, Zen Sleek e Zen Sleek Photo. Existe também um leitor de vídeo portátil chamado Zen Portable Media Center.

Zen Touch

O Creative Zen Touch foi lançado no verão de 2004. Marcou a quarta geração de leitores de MP3 Zen, e representou uma mudança significativa dos modelos Jukebox baseados em discos rígidos de 2,5 polegadas. Incorporou mudanças radicais no design, funcionalidade e tecnologia para competir com o iPod.

Este modelo tem um formato menor que o modelo iPod existente na altura do seu lançamento, um ecrã de retro-iluminação azul e um design industrial curvado. Para além disso, o aparelho usa uma barra vertical sensível ao toque e à pressão na parte da frente para uma navegação facilitada pelos menus e ficheiros. Estas mudanças foram possíveis graças ao uso de um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba também usado no iPod. O Creative Zen Touch está disponível em versões de 20 GB e 40 GB de capacidade de armazenamento e de 60 GB por parte de actualizações de terceiros.

Ao contrário das duas gerações anteriores, o Zen Touch não tem uma bateria removível. No entanto, e segundo a Creative, a bateria proporciona até 24 horas de reprodução de música a 128 kbit/s.

Uma nova versão do firmware foi lançada depois de um ano, supostamente para resolver muitos problemas que afectavam o leitor. Uma outra actualização foi lançada a Outubro de 2005, versão essa que resolveu todos os grandes problemas que existiam no Zen e que lhe adicionou a compatibilidade Plays For Sure. Isto permitiu a sincronização totalmente automatizada e garantiu que o Zen nunca mais precisaria de drivers para trabalhar no sistema operativo Windows 2000 ou superior.

Zen Micro

O Creative Zen Micro foi lançado em Novembro de 2004 e consiste num leitor de música digital com um minúsculo disco rígido, disponível em 10 cores diferentes.

É muito menor que o Zen Touch e dispõe de uma interface semelhante para a navegação em menus e ficheiros. Tem uma bateria removível que suporta até 12 horas de reprodução contínua de música. Para além disso, o leitor tem um ecrã LCD retro-iluminado, botões e algumas zonas fluorescentes e oferece capacidades de armazenamento de 4GB, 5 GB e 6 GB. Dispõe também de Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões, gravador de voz e microfone, pode actuar como disco rígido externo de um computador e pode sincronizar contactos, tarefas e calendários com o Microsoft Outlook.

Como acessórios, o Zen Micro pode ter auscultadores da mesma cor do aparelho, auscultadores sem fios e um controlo remoto.

Zen MicroPhoto

O Zen MicroPhoto, também chamado de Zen Micro Photo, possui as mesmas funcionalidades do seu antecessor Zen Micro, excepto o suporte Audible.com e o facto de possuir um ecrã OLED de 262 144 cores para mostrar imagens. Uma das versões deste modelo tem 8 GB de capacidade de armazenamento e pode alojar milhares de JPEGs ou 4000 músicas, de acordo com a Creative. Ao contrário da bateria de 12 horas de autonomia do Zen Micro, este modelo possui uma de 15 horas de duração. Esta versão está disponível em diversas cores, mas a versão de 4 GB apenas está disponível em preto.

Introduzido no CES (Consumer Electronics Show) 2005, o Zen MicroPhoto ganhou o prémio de “Melhor do CES”. A data de lançamento prevista era a Primavera de 2005, mas acabou por ser lançado apenas no Verão do mesmo ano.

Creative Zen

O leitor Creative Zen foi lançado em Maio de 2005. Tem uma estrutura de magnésio, 20 GB de armazenamento e uma bateria não removível.

Zen Neeon

O Zen Neeon é uma nova adição à família Zen. Tem espaço de armazenamento de 5 GB e uma autonomia de 16 horas ou de 19 horas se já estiver instalada a nova versão do firmware. Possui um ecrã LCD retro-iluminado de 7 cores, Rádio FM e microfone. Não utiliza drivers específicos da Creative, sendo reconhecido como um dispositivo de armazenamento USB.

Em Novembro de 2005, a gama Zen Neeon foi actualizada com uma nova versão de 6 GB e com outras novas versões de memória Flash de 512 MB, 1 GB e 2GB de capacidade de armazenamento.

Zen Vision

O Zen Vision foi lançado em 2005 e desde que surgiu ganhou os mais variados prémios. Suporta reprodução de música (nos formatos WMA, WMA-DRM, MP3 e WAV), vídeo (nos formatos WMV, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX 4, DivX 5 e XviD) e visualização de imagens (no formato JPEG). Utiliza um disco rígido de 30 GB e pode ser usado como disco rígido externo para armazenar ficheiros do computador. Vem equipado com um microfone, Rádio FM, calendário e um Organizador.

O Rádio FM mostra a frequência e a força do sinal quando está a ser executado ou quando se encontra a gravar. É também possível sincronizar o leitor com o Microsoft Outlook para manter as informações do aparelho actualizadas.

O leitor tem também um ecrã LCD de 3,7 polegadas de 640 x 480 pixéis de resolução e uma porta de saída de vídeo em PAL ou NTSC. A flexibilidade do leitor é demonstrada pela inclusão de um leitor de cartões de memória CompactFlash que pode ser usado para transferir conteúdos para o aparelho. No entanto, apenas imagens e videos podem ser importados e visualizados. Um asaptador para outros cartões de memória está também disponível como acessório. O Zen Vision suporta também um controlo remoto por Infravermelhos.

Zen Vision:M

O Zen Vision:M foi lançado antes do Natal, em Dezembro de 2005. Como o Zen Vision, mas mais limitado, o Zen Vision:M reproduz música nos formatos WMA, MP3 e WAV, vídeo nos formatos WMV-9, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX e XviD, visualiza imagens no formato JPEG, incorpora um Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões e possui comandos de voz introduzidos pelo microfone. Saída de sinal de TV é também suportada numa resolução de 640 x 480, embora um cabo vendido à parte seja necessário para desfrutar desta funcionalidade. O leitor incorpora um ecrã LCD de 2,5 polegadas de 320 x 240 pixéis de resolução e 262 144 cores e tem uma autonomia de reprodução de músicas de 14 horas e de reprodução de vídeos de 4 horas. Durante a reprodução de músicas podem também ser mostradas imagens como a capa do álbum da música em questão ou outras imagens. Embora as capas dos álbuns não possam ser redimensionadas, na visualização de imagens é possível fazer-se zoom e rodar as imagens. É também possível utilizar o aparelho como um disco rígido externo.

O leitor está disponível em cinco cores: azul, verde, cor-de-rosa, branco e preto.

Devido à sua popularidade e às suas funcionalidades, o Zen Vision:M já ganhou um grande número de prémios, incluindo o “Melhor da Exposição” e o “Melhor da Categoria” do CES (Consumer Electronics Show) 2006.

Zen V Plus

O Zen V é o novo leitor de música digital de memória Flash da Creative, anunciado em Junho de 2006. Incorpora um ecrã OLED a cores de 128 x 128 pixéis de resolução e está disponível em preto e branco, com os botões a cor-de-laranja na versão de 1 GB e a verde para a versão de 2 GB. A versão de 4 GB só está disponível em preto com os botões a azul. O Zen V Plus tem Rádio FM e reproduz vídeo, mas o Zen V não. Ambos os modelos lêem os formatos MP3, WMA, IMA e ADPCM, para além de imagens e capas de álbuns em JPEG. Também possuem microfone para gravação de voz e uma entrada de line-in. A bateria fornecida confere-lhes autonomia de 15 horas de reprodução de músicas.

De acordo com a Creative, os leitores foram lançados em Julho e Agosto de 2006.

Zen Sleek / Zen Sleek Photo

O Zen Sleek é um descendente do Zen Touch com capacidade de armazenamento de 20 GB, Rádio FM e microfone para gravações. É menor que o Zen Touch e possui uma estrutura de alumínio. Pode ser sincronizado com o Microsoft Outlook para manter actualizado o calendário, os contactos e a lista de tarefas. Também tem um modo de disco rígido USB externo que pode ser usado para armazenar ficheiros do computador. Reproduz ficheiros MP3, WAV e WMA e fornece 20 horas de autonomia.

Utiliza a mesma barra sensível ao toque e à pressão do Zen Touch, mas o botão OK foi removido. Em vez de o usar, o utilizador apenas precisa de dar um pequeno toque na zona adequada para seleccionar o que pretende, da mesma maneira que faria com um rato de um laptop.

O Zen Sleek Photo está também disponível, beneficiando de um ecrã a cores.

Zen Portable Media Center

O Zen Portable Media Center foi lançado em 2004 e lê o formato de vídeo da Microsoft (WMV – Windows Media Video), MP3, WMA e imagens em JPEG. Também suporta outros formatos de vídeo, desde que convertidos para WMV com o software fornecido. Utiliza um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba e pode ser actualmente actualizado para um de 40 GB ou 80 GB.

Laptop. STS-30

Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 2:04 pm

A STS-30 foi uma missão da NASA com o ônibus espacial Atlantis. Esta foi a vigésima nona missão com um ônibus espacial, e o quarto vôo do Atlantis. Ela carregou a sonda Magellan que foi enviada para Vênus.

  • Perigeu: 361 km
  • Apogeu: 366 km
  • Inclinação: 28.9°
  • Período: 91.8 min
  • Principais fatos

    O ônibus espacial Atlantis decolou do Pad B do complexo de lançamento 39, no KSC, às 2:47 p.m. EDT de 4 de Maio de 1989. A carga primária, a nave espacial Magellan junto com seu Estágio Superior Inercial (IUS), foi lançada com sucesso posteriormente no mesmo dia. A STS-30 foi a primeira missão planetária norte-americana em 11 anos. Este foi o quarto vôo do Atlantis, e a vigésima nona missão a utilizar um ônibus espacial.

    O lançamento havia sido agendado originalmente para 28 de Abril, o primeiro dia do período de 31 dias quando a Terra e Vênus estão propriamente alinhados. Porém a decolagem foi interrompida em T-31 segundos devido a um problema com a bomba de recirculação de hidrogênio líquido no motor principal no. 1 e a uma rachadura na linha entre o ônibus espacial e o tanque externo. Na nova data de lançamento, 4 de Maio, o lançamento foi atrasado até os cinco minutos finais da janela de lançamento devido a uma grande quantidade de nuvens e ventos excessivo na Shuttle Landing Facility (SLF) do KSC. Boa condições de tempo são necessárias no SLF no caso de uma Aborttagem com Retorno ao Local de Lançamento (RTLS) no começo do vôo.

    O único grande problema de enfrentado durante o vôo ocorreu em 7 de Maio, com a falha de um dos quatro computadores de propósito geral programados para operar o veículo. O grupo substituiu o computador, parte de um conjunto redundante, por uma unidade de backup. Esta foi a primeira vez em que um computador foi trocado em órbita. Isto não teve nenhum impacto na segurança do grupo nos objetivos primários da missão, apesar de algumas das atividades envolvidas em alguns experimentos tiveram que ser canceladas enquanto o grupo trocava o computador. Também não houve nenhum impacto na missão quando um dos três propulsores do Sistema de Manobra Orbital (OMS) do Atlantis falhou durante a ascendência.

    O grupo da STS-30 passou por alguns problemas menores. Uma câmera Hasselblad utilizada para fotografar alguns locais da Terra teve que ser guardade pelo resto da missão após uma falha no terceiro dia da missão. O Sistema de Textos e Gráficos (TAGS), um dispositivo para enviar imagens e gráficos do ônibus espacial para o Controle de Missão, teve que ser desligado no segundo dia da missão devido um problema com os papéis.
    O comandante Walker e o Piloto Grabe tiveram problemas com um dispositivo utilizado para a medição da pressão venosa para determinar os efeitos da microgravidade no sistema cardiovastular. Ao final do segundo dia no espaço, o sistema de dispensa de ágia apresentou um mal-funcionamento, gerando algumas dificuldades para que o grupo prepara-se suas refeições.

    O grupo terminou seu vôo de quatro dias com uma aterrisagem na Runway
    22, no Edwards AFB, CA, em 8 de Maio de 1989, às 3:43 EDT. Minutos antes da aterrisagem, a pista teve que ser mudade, da 17 para a 22, devidos aos ventos. O tempo de duração da missão foi de 4 dias, e 56 minutos.

    Os membros do grupo eram o comandante David M. Walker, o piloto Ronald
    J. Grabe, e os espacialistas da missão Mary L. Cleave, Mark C. Lee e
    Norman E. Thagard. Este foi o primeiro vôo de Lee.

    Carga e experimentos

    A nave espacial Magellan foi lançada do compartimento de cargas com 6 horas e 14 minutos de missão. Duas queimas de propulsão do IUS colocaram a nave em sua trajetória a Vênus cerca de uma hora depois, a Magellan chegou em Vênus em Agosto de 1990 e começõu sua missão de 243 dias de mapeamento da superfície do planeta por radar.

    Três experimento no meio da nave foram incluidos na missão. Todos haviam voado anteriormente, O especialista da missão Cleave utilizou um laptop portatil para operar e monitores o Aparato de Experimento de Fluídos (FEA). Uma câmera de 8-millimeter vôou pela primeira vez em um ônibus espacial provendo ao grupo a oportunidade de gravar e enviar atividades no vôo como o FEA, que era uma parceria entre a Rockwell International e a NASA. As câmeras do compartimento de carga foram utilizadas para gravar sistemas de tempestades como parte do Mesoscale
    Lightning Experiment. A Atlantis foi utilizada como um alvo de calibração para um terceiro experimento envolvendo sensores eletro-óticos localizados no Air Force Maui Optical Station, no Hawaii.

    Laptop. STS-30

    Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 1:15 pm

    A STS-30 foi uma missão da NASA com o ônibus espacial Atlantis. Esta foi a vigésima nona missão com um ônibus espacial, e o quarto vôo do Atlantis. Ela carregou a sonda Magellan que foi enviada para Vênus.

  • Perigeu: 361 km
  • Apogeu: 366 km
  • Inclinação: 28.9°
  • Período: 91.8 min
  • Principais fatos

    O ônibus espacial Atlantis decolou do Pad B do complexo de lançamento 39, no KSC, às 2:47 p.m. EDT de 4 de Maio de 1989. A carga primária, a nave espacial Magellan junto com seu Estágio Superior Inercial (IUS), foi lançada com sucesso posteriormente no mesmo dia. A STS-30 foi a primeira missão planetária norte-americana em 11 anos. Este foi o quarto vôo do Atlantis, e a vigésima nona missão a utilizar um ônibus espacial.

    O lançamento havia sido agendado originalmente para 28 de Abril, o primeiro dia do período de 31 dias quando a Terra e Vênus estão propriamente alinhados. Porém a decolagem foi interrompida em T-31 segundos devido a um problema com a bomba de recirculação de hidrogênio líquido no motor principal no. 1 e a uma rachadura na linha entre o ônibus espacial e o tanque externo. Na nova data de lançamento, 4 de Maio, o lançamento foi atrasado até os cinco minutos finais da janela de lançamento devido a uma grande quantidade de nuvens e ventos excessivo na Shuttle Landing Facility (SLF) do KSC. Boa condições de tempo são necessárias no SLF no caso de uma Aborttagem com Retorno ao Local de Lançamento (RTLS) no começo do vôo.

    O único grande problema de enfrentado durante o vôo ocorreu em 7 de Maio, com a falha de um dos quatro computadores de propósito geral programados para operar o veículo. O grupo substituiu o computador, parte de um conjunto redundante, por uma unidade de backup. Esta foi a primeira vez em que um computador foi trocado em órbita. Isto não teve nenhum impacto na segurança do grupo nos objetivos primários da missão, apesar de algumas das atividades envolvidas em alguns experimentos tiveram que ser canceladas enquanto o grupo trocava o computador. Também não houve nenhum impacto na missão quando um dos três propulsores do Sistema de Manobra Orbital (OMS) do Atlantis falhou durante a ascendência.

    O grupo da STS-30 passou por alguns problemas menores. Uma câmera Hasselblad utilizada para fotografar alguns locais da Terra teve que ser guardade pelo resto da missão após uma falha no terceiro dia da missão. O Sistema de Textos e Gráficos (TAGS), um dispositivo para enviar imagens e gráficos do ônibus espacial para o Controle de Missão, teve que ser desligado no segundo dia da missão devido um problema com os papéis.
    O comandante Walker e o Piloto Grabe tiveram problemas com um dispositivo utilizado para a medição da pressão venosa para determinar os efeitos da microgravidade no sistema cardiovastular. Ao final do segundo dia no espaço, o sistema de dispensa de ágia apresentou um mal-funcionamento, gerando algumas dificuldades para que o grupo prepara-se suas refeições.

    O grupo terminou seu vôo de quatro dias com uma aterrisagem na Runway
    22, no Edwards AFB, CA, em 8 de Maio de 1989, às 3:43 EDT. Minutos antes da aterrisagem, a pista teve que ser mudade, da 17 para a 22, devidos aos ventos. O tempo de duração da missão foi de 4 dias, e 56 minutos.

    Os membros do grupo eram o comandante David M. Walker, o piloto Ronald
    J. Grabe, e os espacialistas da missão Mary L. Cleave, Mark C. Lee e
    Norman E. Thagard. Este foi o primeiro vôo de Lee.

    Carga e experimentos

    A nave espacial Magellan foi lançada do compartimento de cargas com 6 horas e 14 minutos de missão. Duas queimas de propulsão do IUS colocaram a nave em sua trajetória a Vênus cerca de uma hora depois, a Magellan chegou em Vênus em Agosto de 1990 e começõu sua missão de 243 dias de mapeamento da superfície do planeta por radar.

    Três experimento no meio da nave foram incluidos na missão. Todos haviam voado anteriormente, O especialista da missão Cleave utilizou um laptop portatil para operar e monitores o Aparato de Experimento de Fluídos (FEA). Uma câmera de 8-millimeter vôou pela primeira vez em um ônibus espacial provendo ao grupo a oportunidade de gravar e enviar atividades no vôo como o FEA, que era uma parceria entre a Rockwell International e a NASA. As câmeras do compartimento de carga foram utilizadas para gravar sistemas de tempestades como parte do Mesoscale
    Lightning Experiment. A Atlantis foi utilizada como um alvo de calibração para um terceiro experimento envolvendo sensores eletro-óticos localizados no Air Force Maui Optical Station, no Hawaii.

    • one laptop per child The mission of One Laptop per Child (OLPC) is to empower the children of developing countries to learn by providing one connected laptop to every school-age

    Laptop. Pygame

    Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 12:32 pm

    Pygame é uma biblioteca de jogos multiplataforma (independente de sistema operacional) feita para ser utilizada em conjunto com a linguagem de programação Python. O seu nome tem origem em Py, proveniente de Python e Game, que significa Jogo, ou seja, Jogos em Python.

    Pygame se baseia na idéia de que as tarefas mais intensivas a nível computacional em um jogo podem ser abstraídas separadamente da lógica principal, ou seja, o uso de memória e CPU (úteis para processar imagens e sons) são tratados pelo próprio código do Pygame e não pelo código do seu jogo. Assim, torna-se possível utilizar uma linguagem de alto nível, como Perl, Lua ou Python para organizar a estrutura do jogo em si.

    História

    O desenvolvimento da biblioteca Pygame começou no ano 2000 por Pete Shinners que, familiarizado com a linguagem de programação C, descobriu a linguagem Python e a biblioteca SDL (Simple Directmedia Library) ao mesmo tempo.

    A SDL é uma biblioteca escrita em linguagem C que controla os recursos de multimídia e é utilizada por várias aplicações de código-aberto e por aplicações comerciais empresariais.

    A descontinuidade da implementação da SDL em Python por Mark Baker denominada PySDL inspirou-o a começar um projeto robusto, também em Python, sob a SDL, chamada Pygame.

    Sua intenção era Introdução ao Pygame 1 em Inglês

    O que é Python

    Python é uma linguagem de alto-nível interpretada, interativa, orientada a objetos, de tipagem dinâmica e forte.

    A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expresividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.

    Pete Shinners, quando começou a desenvolver o Pygame, afirmou, sobre o modo como Python facilita a programação, que “queria um projeto que realmente tirasse proveito de Python” Introdução ao Pygame 2 em Inglês e queria que os módulos do Pygame também explicitassem essa clareza e simplicidade.

    O que é SDL

    Simple DirectMedia Layer (SDL) é uma biblioteca multimídia e multiplataforma escrita em C, possui interfaces para outras linguagens de programação, como Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Ruby e também para Python, que cria uma abstração em várias plataformas de gráficos, sons, e entrada de APIs, tornando possível ao programador escrever um jogo de computador ou outra aplicação multimedia já que pode rodar em vários tipos de sistema operacionais. Gerencia video, eventos, audio digital, CD-ROM, som, threads, processamento de objetos compartilhados, rede e tempo.

    Pygame é um jogo?

    Pygame é um “motor de jogo” ou em inglês “game engine”. Um motor de jogo é um software ou um conjunto de bibliotecas usado na simplificação do desenvolvimento de jogos, por exemplo, para videogames e computadores.

    As funcionalidades típicas fornecidas por um motor de jogo incluem o mecanismo de renderização (ou rendering engine) para gráficos 2D ou 3D, um mecanismo de detecção de colisão, suporte a sons, uma linguagem de script, suporte à animação, inteligência artificial e jogos pela internet.

    Ou seja, é utilizado um motor de jogo que contém todas as funções visuais e de processamento como base do código, e a essência do jogo como a estratégia, o design e a idéia principal que serão realmente pensadas e estudadas para o jogo.

    Eventos essenciais

    Abaixo, apresentam-se alguns dos eventos mais importantes na concepção de um jogo, como cores, superfície, manipulação da tela ou sons.

    • Surface são as superfícies em 2D ou 3D onde se desenha o jogo, podendo preencher uma área com uma cor ou mudar a cor da superfície dependendo da posição, e outros recursos como transparência.
    • Display é o eventos para manipulação da tela do jogo, podendo atualizar o conteúdo da tela, retornar a superfície que representa a tela ou configurar o tamanho da tela.
    • draw são os desenhos na superfície, em linha, círculo, retângulo ou polígono.
    • image são as imagens, podendo ler ou gravar as imagens.
    • event são os eventos de um jogo, algumas operações como o poll() retorna o próximo evento da fila de eventos ou post() que coloca um evento na fla.
    • font é utilizado para trabalhar com fontes TrueType, podendo utilizar o render() para retornar uma superfície com o teto desenhado ou size() que calcula o tamanho da superfície que irá escrever nela.
    • transform pode rotacionar, espelhar, modificar ou cortar as superfícies do jogo.
    • mixer trabalha com com os sons do jogo.
    • Clock trabalha com o tempo dos quadros do jogo.
    • sprite é uma imagem bi-dimensional que faz parte de uma cena maior, isto é, os componentes que aparecem no jogo. Podendo se dividir em Sprite e Group, a classe Group serve para agrupar vários Sprites.

    Detectando colisões durante um jogo

    A detecção de colisão é um dos recursos mais utilizados em jogos. A colisão entre objetos de um jogo acontece porque dentro do jogo não há formas físicas, logo, se o código do jogo não prevê quando um objeto se sobrepõe a outro, o jogo terá, certamente, bugs.

    Exemplificando: se no jogo Super Mario não estivesse prevista a colisão do “Mario” com a parede, o Mario iria passar por dentro da parede e o jogo estaria com um sério problema de colisão. Como a colisão é tratada, o Mario não pode ultrapassar os limites exteriores da parede, tendo obrigatoriamente de pular ou passar por cima dela.

    A implementação de colisões pode ser dada de várias formas, o Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D Descrição do Projeto de um Jogo de Tiro ao Alvo 3D em Português explica que uma das formas de tratar a colisão recorre à técnica de volumes envoltórios de esféricos. Todo objeto de um “Sprite” ou de um “Group” será associado a um esfera com centro no centróide do objeto e com raio igual à distância entre o centróide do objeto e o ponto do objeto mais distante do centróide, com um fator de escala aplicado para reduzir um pouco esse raio, para que o volume não seja muito maior que o objeto, caso este apresente uma dimensão bem maior que as outras.

    Desta forma, para checar uma colisão basta saber se a distância entre os centróides de dois objetos é maior que a soma dos raios de suas respectivas esferas envoltórias, se a distância é menor, os dois objetos colidiriam.

    No Pygame existem dois recursos para o tratamento de colisões: um é o “spritecollide” que detecta a colisão do “Sprite” com os elementos do grupo, e o “groupcollide” que detecta a colisão dos “Sprites” de cada “Group” do jogo.

    Visão geral do código

    Pygame é escrito em Linguagem C e Python, necessitando de recursos da SDL como o SDL 1.2.6, SDL_image 1.2.3, SDL_ttf 2.0.6, SDL_mixer 1.2.5 e SMPEG 0.4.4 e Numeric 23.0. Repositório do projeto Pygame no Seul.org

    Abaixo, apresenta-se um resumo sobre os módulos que o Pygame contém para o desenvolvimento de jogos. Introdução ao Pygame 3 em Inglês

    • cdrom: gerencia o dispositivo de cdrom e a execução do áudio.
    • cursors: carrega imagens de cursores como mouse.
    • display: controle a exibição da tela ou janela.
    • draw: desenha formas simples sobre uma superfície.
    • event: controla eventos e a fila de eventos.
    • font: cria e renderiza fontes Truetype.
    • image: grava e carrega imagens.
    • joystick: controla dispositivos de joystick.
    • key: controla o teclado.
    • mouse: controla o mouse.
    • movie: executa filmes no formato mpeg.
    • sndarray: manipula sons com Numeric.
    • surfarray: manipula imagens com Numeric.
    • time: controla o tempo dos eventos.
    • transform: escalar, rotacionar e girar imagens.

    Exemplos de códigos

    Abaixo um código de exemplo obtido do site oficial do pygame Introdução ao Pygame 4 em Inglês, faz uma animação de uma bola saltando.

    <source lang=python>
    import sys, pygame

    pygame.init()
    size = width, height = 320, 240
    speed = [2, 2]
    black = 0, 0, 0

    screen = pygame.display.set_mode(size) # define o tamanho da tela
    ball = pygame.image.load(”ball.bmp”) # carrega a imagem da bola
    ballrect = ball.get_rect()
    while 1: # cria um loop infinito

       for event in pygame.event.get():    # se houver algum evento do usuário,
           if event.type == pygame.QUIT:   # o programa termina
              sys.exit()
    
       # movimentação da bola e atualização da tela
       ballrect = ballrect.move(speed)
       if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
          speed[0] = -speed[0]
       if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
          speed[1] = -speed[1]
    
       screen.fill(black)
       screen.blit(ball, ballrect)
       pygame.display.flip()
    

    </source>

    Outros exemplos de códigos:

    • Exemplo de um cubo em três dimensões
    • Livro de receitas de códigos do site oficial do Pygame

    Lentidão do Python

    Um dos grandes problemas do Python é sua lentidão no processamento de imagens e iterações. Apresentação de Gustavo Barbieri sobre Pygame em Português. Depois de descobrir onde está a lentidão do programa com recursos próprios da linguagem Python como “timeit”, “profile” ou hotshot”, uma das soluções mais utilizadas é escrever uma extensão em linguagem C do código lento do seu programa em Python.

    Outra solução para otimizar sua aplicação é o uso de um compilador JIT para o Python, como por exemplo, o programa “Psyco” que gera um ganho de 4 vezes mais velocidade mas utiliza muito memória do computador. Apresentação de Rudá Moura sobre “Porque Python é tão lento?” em Português

    Comparação entre motores de jogos

    Geral 1 OGRE Panda3D RPG Toolkit Crystal Space Game Blender Pygame GTGE APOCALYX
    Site do Projeto
    (Home page)
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
    Licença LGPL Panda 3D Public License [9] GNU GPL 2 LGPL GNU GPL LGPL Creative Commons GNU GPL
    Código interno [[c++]] C++ C++ e Visual Basic C++ C++ C++ e Python Java C++
    Compactibilidade OpenGL e DirectX OpenGL e DirectX OpenGL, SDL, X11 e SVGALib. OpenGL e OpenAL SDL OpenGL OpenGL e OpenAL
    Sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS Windows e Linux Windows Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Multiplataforma Windows
    Linguagem de desenvolvimento C++ C++ e Python RPG Code Python, Perl e Java Python Python Java Lua
    1. Informações obtidas diretamente dos sites dos projetos.
    2. A versão 3.0.7 será lançada sobre a licença GNU GPL. Versões anteriores (3.0.2 à 3.0.6) estão sobre a licença ACOL.

    Citações e referências

    Outros motores de jogos:

    • RPG Toolkit para jogos de RPG.
    • Crystal Space
    • Game Blender, do Blender.
    • OGRE um motor de jogo de renderização de gráficos em 3D orientada a objetos.
    • M.U.G.E.N desenvolvida pela Elecbyte.
    • GTGE (Golden T Game Engine) desenvolvida para plataforma Java.
    • 3D GameStudio
    • Irrlicht
    • Panda3D site oficial
    • Zillions of Games
    • APOCALYX é um motor de jogo 3D baseado em OpenGL.

    Laptop. Creative Zen

    Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 6:02 am

    Creative Zen é uma gama de leitores de música digital produzida pela Creative Labs. Alguns modelos possuem uma zona sensível ao toque para navegar pelos menus similar à roda clicável do iPod, mas utilizando uma barra vertical em vez de um círculo. São capazes de reproduzir os formatos MP3, WMA, e WAV e são compostos por pequenos discos rígidos em vez de memória Flash, com excepção dos modelos Zen V, Zen V Plus e Zen Neeon.

    A Microsoft suporta os leitores Zen, oferecendo-lhes total compatibilidade com o Windows Media Player 10 e marcando-os com o certificado Microsoft PlaysForSure, que lhes confere compatibilidade com o formato de música da Microsoft, o WMA, e que serve de marcação para garantir que certos leitores são compatíveis com lojas de música que também possuam esse certificado. Os leitores Zen são também compatíveis com o Microsoft Outlook para planeamentos diários e para funções de calendário.

    Esta gama de leitores de música digital armazena os ficheiros e os metadados numa base de dados interna, ao contrário do sistema de ficheiros utilizado pela maioria dos outros leitores.

    Hardware

    Os dispositivos Zen usam um único processador de sinal digital como seu CPU com poucos circuitos periféricos. O CPU trata directamente da descodificação de todos os ficheiros MP3 e WMA sem quaisquer chips aceleradores especiais. Todos os modelos actuais são baseados no processador Texas Instruments TMS320 e algumas das suas variantes. As zonas sensíveis ao toque dos novos modelos são controladas por controladores Synaptics.

    Modelos

    Actualmente, existem onze modelos principais Zen: o Zen Touch, Zen Micro, Zen MicroPhoto, Creative Zen, Zen Neeon, Zen Vision, Zen Vision:M, Zen V, Zen V Plus, Zen Sleek e Zen Sleek Photo. Existe também um leitor de vídeo portátil chamado Zen Portable Media Center.

    Zen Touch

    O Creative Zen Touch foi lançado no verão de 2004. Marcou a quarta geração de leitores de MP3 Zen, e representou uma mudança significativa dos modelos Jukebox baseados em discos rígidos de 2,5 polegadas. Incorporou mudanças radicais no design, funcionalidade e tecnologia para competir com o iPod.

    Este modelo tem um formato menor que o modelo iPod existente na altura do seu lançamento, um ecrã de retro-iluminação azul e um design industrial curvado. Para além disso, o aparelho usa uma barra vertical sensível ao toque e à pressão na parte da frente para uma navegação facilitada pelos menus e ficheiros. Estas mudanças foram possíveis graças ao uso de um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba também usado no iPod. O Creative Zen Touch está disponível em versões de 20 GB e 40 GB de capacidade de armazenamento e de 60 GB por parte de actualizações de terceiros.

    Ao contrário das duas gerações anteriores, o Zen Touch não tem uma bateria removível. No entanto, e segundo a Creative, a bateria proporciona até 24 horas de reprodução de música a 128 kbit/s.

    Uma nova versão do firmware foi lançada depois de um ano, supostamente para resolver muitos problemas que afectavam o leitor. Uma outra actualização foi lançada a Outubro de 2005, versão essa que resolveu todos os grandes problemas que existiam no Zen e que lhe adicionou a compatibilidade Plays For Sure. Isto permitiu a sincronização totalmente automatizada e garantiu que o Zen nunca mais precisaria de drivers para trabalhar no sistema operativo Windows 2000 ou superior.

    Zen Micro

    O Creative Zen Micro foi lançado em Novembro de 2004 e consiste num leitor de música digital com um minúsculo disco rígido, disponível em 10 cores diferentes.

    É muito menor que o Zen Touch e dispõe de uma interface semelhante para a navegação em menus e ficheiros. Tem uma bateria removível que suporta até 12 horas de reprodução contínua de música. Para além disso, o leitor tem um ecrã LCD retro-iluminado, botões e algumas zonas fluorescentes e oferece capacidades de armazenamento de 4GB, 5 GB e 6 GB. Dispõe também de Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões, gravador de voz e microfone, pode actuar como disco rígido externo de um computador e pode sincronizar contactos, tarefas e calendários com o Microsoft Outlook.

    Como acessórios, o Zen Micro pode ter auscultadores da mesma cor do aparelho, auscultadores sem fios e um controlo remoto.

    Zen MicroPhoto

    O Zen MicroPhoto, também chamado de Zen Micro Photo, possui as mesmas funcionalidades do seu antecessor Zen Micro, excepto o suporte Audible.com e o facto de possuir um ecrã OLED de 262 144 cores para mostrar imagens. Uma das versões deste modelo tem 8 GB de capacidade de armazenamento e pode alojar milhares de JPEGs ou 4000 músicas, de acordo com a Creative. Ao contrário da bateria de 12 horas de autonomia do Zen Micro, este modelo possui uma de 15 horas de duração. Esta versão está disponível em diversas cores, mas a versão de 4 GB apenas está disponível em preto.

    Introduzido no CES (Consumer Electronics Show) 2005, o Zen MicroPhoto ganhou o prémio de “Melhor do CES”. A data de lançamento prevista era a Primavera de 2005, mas acabou por ser lançado apenas no Verão do mesmo ano.

    Creative Zen

    O leitor Creative Zen foi lançado em Maio de 2005. Tem uma estrutura de magnésio, 20 GB de armazenamento e uma bateria não removível.

    Zen Neeon

    O Zen Neeon é uma nova adição à família Zen. Tem espaço de armazenamento de 5 GB e uma autonomia de 16 horas ou de 19 horas se já estiver instalada a nova versão do firmware. Possui um ecrã LCD retro-iluminado de 7 cores, Rádio FM e microfone. Não utiliza drivers específicos da Creative, sendo reconhecido como um dispositivo de armazenamento USB.

    Em Novembro de 2005, a gama Zen Neeon foi actualizada com uma nova versão de 6 GB e com outras novas versões de memória Flash de 512 MB, 1 GB e 2GB de capacidade de armazenamento.

    Zen Vision

    O Zen Vision foi lançado em 2005 e desde que surgiu ganhou os mais variados prémios. Suporta reprodução de música (nos formatos WMA, WMA-DRM, MP3 e WAV), vídeo (nos formatos WMV, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX 4, DivX 5 e XviD) e visualização de imagens (no formato JPEG). Utiliza um disco rígido de 30 GB e pode ser usado como disco rígido externo para armazenar ficheiros do computador. Vem equipado com um microfone, Rádio FM, calendário e um Organizador.

    O Rádio FM mostra a frequência e a força do sinal quando está a ser executado ou quando se encontra a gravar. É também possível sincronizar o leitor com o Microsoft Outlook para manter as informações do aparelho actualizadas.

    O leitor tem também um ecrã LCD de 3,7 polegadas de 640 x 480 pixéis de resolução e uma porta de saída de vídeo em PAL ou NTSC. A flexibilidade do leitor é demonstrada pela inclusão de um leitor de cartões de memória CompactFlash que pode ser usado para transferir conteúdos para o aparelho. No entanto, apenas imagens e videos podem ser importados e visualizados. Um asaptador para outros cartões de memória está também disponível como acessório. O Zen Vision suporta também um controlo remoto por Infravermelhos.

    Zen Vision:M

    O Zen Vision:M foi lançado antes do Natal, em Dezembro de 2005. Como o Zen Vision, mas mais limitado, o Zen Vision:M reproduz música nos formatos WMA, MP3 e WAV, vídeo nos formatos WMV-9, Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX e XviD, visualiza imagens no formato JPEG, incorpora um Rádio FM com possibilidade de gravar transmissões e possui comandos de voz introduzidos pelo microfone. Saída de sinal de TV é também suportada numa resolução de 640 x 480, embora um cabo vendido à parte seja necessário para desfrutar desta funcionalidade. O leitor incorpora um ecrã LCD de 2,5 polegadas de 320 x 240 pixéis de resolução e 262 144 cores e tem uma autonomia de reprodução de músicas de 14 horas e de reprodução de vídeos de 4 horas. Durante a reprodução de músicas podem também ser mostradas imagens como a capa do álbum da música em questão ou outras imagens. Embora as capas dos álbuns não possam ser redimensionadas, na visualização de imagens é possível fazer-se zoom e rodar as imagens. É também possível utilizar o aparelho como um disco rígido externo.

    O leitor está disponível em cinco cores: azul, verde, cor-de-rosa, branco e preto.

    Devido à sua popularidade e às suas funcionalidades, o Zen Vision:M já ganhou um grande número de prémios, incluindo o “Melhor da Exposição” e o “Melhor da Categoria” do CES (Consumer Electronics Show) 2006.

    Zen V Plus

    O Zen V é o novo leitor de música digital de memória Flash da Creative, anunciado em Junho de 2006. Incorpora um ecrã OLED a cores de 128 x 128 pixéis de resolução e está disponível em preto e branco, com os botões a cor-de-laranja na versão de 1 GB e a verde para a versão de 2 GB. A versão de 4 GB só está disponível em preto com os botões a azul. O Zen V Plus tem Rádio FM e reproduz vídeo, mas o Zen V não. Ambos os modelos lêem os formatos MP3, WMA, IMA e ADPCM, para além de imagens e capas de álbuns em JPEG. Também possuem microfone para gravação de voz e uma entrada de line-in. A bateria fornecida confere-lhes autonomia de 15 horas de reprodução de músicas.

    De acordo com a Creative, os leitores foram lançados em Julho e Agosto de 2006.

    Zen Sleek / Zen Sleek Photo

    O Zen Sleek é um descendente do Zen Touch com capacidade de armazenamento de 20 GB, Rádio FM e microfone para gravações. É menor que o Zen Touch e possui uma estrutura de alumínio. Pode ser sincronizado com o Microsoft Outlook para manter actualizado o calendário, os contactos e a lista de tarefas. Também tem um modo de disco rígido USB externo que pode ser usado para armazenar ficheiros do computador. Reproduz ficheiros MP3, WAV e WMA e fornece 20 horas de autonomia.

    Utiliza a mesma barra sensível ao toque e à pressão do Zen Touch, mas o botão OK foi removido. Em vez de o usar, o utilizador apenas precisa de dar um pequeno toque na zona adequada para seleccionar o que pretende, da mesma maneira que faria com um rato de um laptop.

    O Zen Sleek Photo está também disponível, beneficiando de um ecrã a cores.

    Zen Portable Media Center

    O Zen Portable Media Center foi lançado em 2004 e lê o formato de vídeo da Microsoft (WMV – Windows Media Video), MP3, WMA e imagens em JPEG. Também suporta outros formatos de vídeo, desde que convertidos para WMV com o software fornecido. Utiliza um disco rígido de 1,8 polegadas da Toshiba e pode ser actualmente actualizado para um de 40 GB ou 80 GB.

    • Intel Joins One Laptop Per Child CAMBRIDGE, Mass. and SANTA CLARA, Calif., July 13, 2007 – Intel and One Laptop per Child (OLPC) today announced they have agreed to work together to bring

    April 29, 2008

    Laptop. Telecomunicações Móveis Nacionais, SA

    Filed under: Uncategorized — admin @ 9:51 pm

    Telecomunicações Móveis Nacionais, SA mais conhecida por TMN é uma empresa portuguesa de telefones móveis do grupo Portugal Telecom. Os seus dois dígitos iniciais de um número de telemóvel são 96. Dispõe de vários tarifários, entre eles Mimo, Pako, + Perto, VIP’s e Leve, e disponibiliza também equipamento e serviços de acesso à Internet, sobretudo para computadores portáteis.

    É a maior empresa de comunicações móveis de Portugal com mais de 5 milhões de clientes (sem nunca fazer limpeza das bases de dados).

    A TMN foi a primeira operadora do mundo a introduzir o conceito de cartões pré-pagos, ou seja, pagar as comunicações antes de estas serem feitas. A despesa vai sendo liquidada à medida das comunicações que se realizam (Voz, SMS, MMS, UMTS, etc.) tornando mais simples e coeso os processos de pagamento sem ter de recorrer às facuras - embora a TMN também disponibiliza este método de pagamente (pós-pago).

    A TMN foi das primeiras operadoras móveis a disponibilizar serviços 3G aos seus clientes, dando a possibilidade de os utilizadores efectuarem videochamadas entre si e de beneficiarem de acesso à Internet a velocidades muito superiores nos seus telemóveis no continente.

    Actualmente, a TMN é pioneira ao lançar o primeiro telemóvel de 3,5G em Portugal e em todo o mundo, o Samsung Z 560, o que oferece aos seus clientes ainda maiores velocidades de acesso à Internet, dando a possibilidade de se aceder a mais e melhores serviços, entre eles a tão esperada Mobile TV, com a transmissão de 21 canais em directo. O Algarve é das primeiras regiões portuguesas a dispor de rede 3,5G, rede essa que vai ser instalada gradualmente por todo o país.

    Tal como todas as outras redes do mundo a TMN também disponibiliza os serviços de roaming.

    Com o crescer da concorrência e modernização dos produtos, a TMN tem vindo a mudar o seu slogan (de “Mais perto do que é importante” a “Até já”) e o seu logótipo.

    Pela sua liderança, tem várias atitudes monopolistas que se destacam no preço dos seus serviços.

    Actualmente está com a nova política do grupo, substituindo a empresa como o centro das atenções, pelo cliente, uma vez que a Vodafone, sua maior concorrente, está a ganhar clientes e a TMN a perdê-los. Isto falando de cartões activos com taxações nos últimos 90 dias. Já que a TMN não faz limpeza das bases de dados ao contrário do que anuncia.

    Laptop. Teclado (computador)

    Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 6:41 pm

    O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas. Além para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informações. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB).
    O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

    Estrutura básica

    Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.

    Design

    Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de símbolos nas teclas. Essas características em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes; tipicamente, isto é, porque elas estão escrevendo em idiomas diferentes, mas existe características de teclado especializados para matemática, contabilidade, e programa de computação existentes.
    O número de teclas em um teclado geralmente varia de 101 a 104 teclas, de certo modo existem até 130 teclas, com muitas teclas programáveis. Também há variantes compactas que têm menos que 90 teclas. Elas normalmente são achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Já há no mercado teclados para canhotos, para deficientes físicos, etc.

    Arranjos Padrão

    Os arranjos mais comuns em países Ocidentais estão baseado no plano QWERTY (incluindo variantes próximo-relacionadas, como o plano de AZERTY francês). Até mesmo em países onde alfabetos diferentes ou sistemas escrevendo são usados, o plano físico das teclas é bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailandês).

    Teclas adicionais e teclados da “Internet”

    Os teclados de computadores mais modernos (incluindo PC e Apple Mac) são baseados em versões padrão, mas normalmente não inclui teclas adicionais achadas em máquinas de escrever, como teclas de função, um teclado complementar numérico, e assim por diante. Nos últimos anos, denominados teclados de Internet ficaram também populares. Estes incluem botões extras para aplicações específicas ou funções (tipicamente um navegador ou cliente de e-mail).

    Tipos de Conexão

    Há alguns modos diferentes de conectar um teclado em um microcomputador. Isso se deve porque o próprio teclado evoluiu durante os anos. Estas conexões incluem PS/2, conexões USB e até conexões sem fio, por exemplo, o Bluetooth e o infravermelho. Computadores mais antigos (patrão AT) utilizam conectores DIN.

    Teclados Alternativos

    Um teclado padrão é fisicamente grande, como cada tecla tem que permanecer grande bastante para ser apertado facilmente através de dedos.
    Foram propostos outros tipos de teclados para equipamento portáteis pequenos onde um teclado padrão é muito grande. Um modo para reduzir o número de teclas é usar o método “chord” (ou corda, em inglês), que é apertando várias teclas simultaneamente. Como um exemplo, o teclado de GKOS, que foi projetado para dispositivos sem fios pequenos. Outras alternativas mais alternativas é um tipo de controlador de jogos, como o AlphaGrip, também é usado como um modo para introduzir dados e texto.

    Uso do Teclado

    No uso normal, o teclado é usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrônico, planilha eletrônica ou qualquer aplicação que tenha por função da tecla é a entrada manual de dados por digitação.

    Em computadores modernos a interpretação na hora de teclar é deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla física de todo outro e informa todos os comandos e liberações ao software controlando. Esta flexibilidade não é levada freqüentemente como vantagem, por exemplo, se tecla shift esquerda é usada, a do direito é sujeitada junto com outro caráter.

    Comandos

    Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete pressionadas simultaneamente. Nas versões atuais de Windows, isto expõe um cardápio, inclusive com opções para controlar as aplicações atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina.
    Quando se usa o teclado virtual e as teclas Ctrl+Alt estão pressionadas, pode-se usar as opções que ficam no canto dos botões.

    Jogos

    Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo.

    Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

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    Laptop. Centrino

    Filed under: Uncategorized — Tags: , , — admin @ 6:01 pm

    O Centrino (também conhecido como Centrino Mobile Technology) foi uma iniciativa de marketing da empresa Intel para uma combinação da CPU com o Mainboard-chipset com a interface wireless network no formato de um laptop pessoal. A combinação consiste em um processador Pentium M, o Intel 855 chipset family e uma conexão Intel PRO/Wireless 2100 (IEEE_802.11b) ou PRO/Wireless 2200 (IEEE_802.11bg).

    Laptop. Nicholas Negroponte

    Filed under: Uncategorized — admin @ 5:02 pm

    Nicholas Negroponte (1943, Nova Iorque) é um cientista Americano, filho de gregos, formado em arquitetura. É um dos fundadores e professor do Media Lab, o laboratório de multimídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde é financiado por mais de 105 empresas, incluindo as maiores corporações dos Estados Unidos da América e as grandes empresas da indústria do entretenimento. Ele também assina a coluna da revista Wired e é muito reconhecido no universo da informática. É considerado brilhante e caracteriza seus conceitos no seu famoso livro “A vida digital”, conceitos muito discutidos, pois são irreverentes e otimistas. Negroponte estudou no MIT, onde se especializou no então novo campo de computer aided design (CAD), ou Projeto assistido por computador.

    Entre suas explicações ele começa determinando a diferença entre bits e átomos. Para Negroponte a natureza física, constituída de átomos, passa a ser transmitida e “transformada” em outra natureza, a natureza digital (bits) (“É o menor elemento atômico no DNA da informação” http://www.abrade.com.br/vida.html). Como não é baseada em matéria física, a informação em bits pode ser transmitida cada vez mais em um tempo e espaço menor, ultrapassando os limites da informática e estando cada vez mais presentes na vida dos seres humanos.

    Haverá uma interação maior entre os humanos de todos os lados do mundo, compartilhamento idéias e isso de uma forma cada vez mais dinâmica. Assim como grandes computadores transformaram-se hoje em laptops e palmtops que podem ser carregados até em bolsos. Além disso, será cada vez maior a interatividade e o mundo digital irá se adaptar há quem o serve, sendo cada vez mais personalizado.

    O conceito de multimídia também foi descrito por Negroponte. Ele defende a interação entre bits, a mistura entre bits de vídeo e bits de áudio. Entre esses e outros, mostra a importância dos computadores e meios digitais serem mais “inteligentes”, para ele não somos nós que temos que nos adaptar e sim os meios a nós, a interface deverá ser “moldada” para cada usuário, facilitando sua manipulação.

    Enfim, em suas teorias, mostra como os meios digitais facilitam e vão dominar nossa próxima era, como o e-mail, que é muito mais barato e tem inúmeras vantagens em relação a um fax, a globalização fará com que não haja barreira aos bits, e a partir daí todo o estilo de vida humano passará por um processo enorme de transformação.

    Segundo Negroponte, toda indústria que possui uma posição dominante deve buscar formas de se diversificar, a tecnologia pode ser a resposta. Um exemplo são fabricantes de postes de luz e bueiros, talvez. Postes de iluminação pública são ideais para a instalação de estações-base para acesso Wi-Fi: “Cada poste poderia ser uma estação de conexão peer-to-peer”, afirma. “Os bueiros são instalados em espaços regulares nas ruas das cidades, e poderiam ser usados para alguma coisa. Quem sabe? Esta é uma boa hora para essas empresas começarem a pensar em possibilidades inesperadas”.
    A inovação em tempos de dificuldades econômicas envolve o ato de pensar de formas surpreendentes, afirma Negroponte. Outra opinião dele é que a geração futura vai ficar horrorizada quando souber que utilizamos fios para conexão ou para qualquer outra coisa. Através desta afirmação podemos notar que Negroponte é muito otimista em relação às novas mídias.

    O PC de U$100

    Negroponte esteve em 2006 no Brasil, trazendo várias idéias e propostas. Uma delas chamou bastante a atenção: a idéia do Notebook de 100 dólares, que, segundo ele, iria melhorar a educação, pois possibilitaria ao estudante várias opções de pesquisa através do acesso à internet. Recentemente (Novembro de 2006, o Cientista se encontrou com o Presidente da República para lançar o Laptop de 150 Dólares).

    O autor do livro “Vida Digital” ainda afirma em entrevista feita para o site icoletiva.com que o Brasil, por ter uma grande população que varia entre 15 e 25 anos de idade, ainda tem uma grande possibilidade de se tornar um grande pólo de produção de software, maior ainda que a Índia, mas que para isso precisaria escutar os jovens e assim descentralizar as idéias. Negroponte acrescentou que em suas previsões ele ainda vê o avanço da internet móvel, e que no futuro vamos ser motivos de risos quando verem que usávamos fios para nos conectar a internet. Assim começa a “vida sem Fio” ou vida totalmente wireless’.

    Será o fim da exclusão digital?

    Em um mundo cada vez mais globalizado, onde a informação flui instantaneamente e se desatualiza antes mesmo de ser conhecida, o passado deixa de existir como fumaça no ar e o futuro já é conhecido. Negroponte vê em suas previsões que em breve assistiremos à fusão entre o mundo interativo, o mundo do entretenimento e o mundo da informação. Separadas do mundo tecnológico, nossas crianças não têm futuro como cidadãos produtivos: o mercado não pode mais tolerar a cisão homem-máquina. O mercado quer a fusão, o mercado deseja o homem-cibernético.

    Mordomos Digitais

    “A idéia é construir substitutos de computadores que possuam certa quantidade de conhecimento, tanto sobre um assunto (um processo, uma área de interesse, um modo de operar) quanto sobre você e sua relação com esse assunto (seus gostos, inclinações, as pessoas que você conhece). Ou seja, o computador deve possuir uma dupla especialidade, como um cozinheiro, jardineiro e um motorista utilizando os conhecimentos que tem para atender aos gostos e necessidades do patrão em matéria de comida, jardinagem e locomoção.”

    O Paladino da era digital

    Negroponte é visto como um paladino da era digital, pois de certa forma as “visões” dele a respeito do desenvolvimento da tecnologia da informação são bastante válidas. Negroponte é uma daquelas pessoas rotuladas como otimista em relação à das novas mídias. Chegou a profetizar que, com o desenvolvimento e a rapidez com que as informações são geradas, serão capazes de gerar um êxodo urbano sem procedentes. Ou seja, não haverá nada que se possa fazer que você não acesse lá da sua casa de campo a milhas dos grandes centros urbanos. Na visão de Negroponte, o computador, principal signo dessa nova era, vem como uma ferramenta de assistência a atividades em que exigem um tempo que poderia ser aproveitado de outra forma. Há também quem veja essa imersão às facilidades provocadas pelo computador de forma bastante negativa. Jean Baudrillard é o Yang de Nicholas, e vê a sociedade cada vez mais escrava e dependente das “máquinas”.

    Laptop. Crash Bandicoot

    Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 1:41 pm

    Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicota genéticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas.

    Há muito tempo, em 1994, o PlayStation ainda estava pouco conhecido - menos ainda a Naughty Dog. A Sony não se importou com isso e contratou a Naughty Dog para o seu maior trabalho: fazer um jogo para a mascote do PlayStation.
    Dois anos depois, em 1996, foi lançado o jogo Crash Bandicoot.
    Paralelamente a isso, em 1998, foi lançado Spyro The Dragon, um “quase irmão de Crash Bandicoot”, em quase todos os jogos do Crash saia um trailer do jogo do Spyro e vice-versa. Spyro também ocupou, ao lado de Crash, o título de mascote do Playstation, com a produtora Insomniac Games.
    Em 1999, acabaram ambos os contratos - da Naughty Dog e da Insomniac Games. Então os dois personagens foram para muitos consoles, como, por exemplo, Play Station 2, Game Boy Advance, Game Cube, Xbox, Nintendo DS e outros. E isso atrapalhou muito a história do jogo porque muitas vezes dois jogos eram lançados no mesmo ano e as histórias eram muito diferentes, como se ocorressem em universos paralelos.
    Como o Crash e o Spyro foram para muitos consoles, a Sony achou melhor trocar os mascotes. A Naughty Dog Fez então a série de personagens Jak.


    Crash Bandicoot

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot

    Os cientistas do mal Neo Córtex e Nitrus Brio planejam criar um exército de animais mutantes para que possam dominar o mundo. Ao experimentar um dos animais (Crash), o experimento falha porque a máquina não estava pronta. Crash foge do castelo de Córtex, mas esquece da sensual namorada, de nome Tawna. E agora cabe a Crash salvar a namorada e derrotar os dois cientistas.

    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

    O motivo do desaparecimento de Córtex é revelado: assim que foi derrotado por Crash no jogo anterior, é revelado que ele cai numa caverna cheia de cristais. Ao ver um deles, tem uma idéia, mas o fogo que ele acendeu para poder ver os arredores é apagado antes que mais detalhes possam ser dados. Um ano depois, Córtex resolve voltar à ativa, demitindo Nitrus Brio (que virou garçom, como foi revelado no epílogo do jogo anterior), construindo uma estação espacial e arrumando um novo assistente, chamado N. Gin. N. Gin revela que o único cristal que Córtex pegou na caverna não é o suficiente para ligar o raio laser que Córtex montou, mas também serão necessários os 25 cristais restantes. N. Gin também alega que, para pegar esses cristais, será quase impossível, já que não havia sobrado nenhum de seus amigos na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se não temos nenhum amigo, precisamos achar um inimigo…”.
    Enquanto isso, na Terra, Crash está com sua irmã caçula Coco, que pede para Crash ir buscar uma bateria extra para seu laptop. Na metade do caminho, Crash é raptado por Córtex, que diz a mentira que a Terra está prestes a ser destruída, ele se converteu para o bem e a única maneira de salvar o planeta de sua destruição é coletar os cristais. Mas Crash é alertado várias vezes por Coco, que conta as verdadeiras intenções de Córtex, e por Nitrus Brio, que se converteu ao bem de verdade e planeja explodir a estação espacial de Córtex se Crash pegar todos os diamantes.

    Crash Bandicoot 3: Warped

    Ver artigo principal: Crash Bandicoot 3: Warped

    O jogo começa pouco depois que o Dr. Nitrus Brio explode a estação espacial de Córtex no jogo anterior. Um dos pedaços da nave cai num antigo monumento, libertando Uka Uka, irmão gêmeo do mal de Aku Aku. A primeira coisa que ele faz é reclamar para Córtex dizendo que falhou com ele duas vezes e que, com o impacto da explosão, todos os cristais e diamantes se perdem no contínuo espaço-tempo. Mas para ajudá-lo a recuperar, Uka Uka contacta o Dr. Nefasto Tropy para que crie o Tornado Temporal, a construção na qual todos podem viajar pelo tempo. Mas felizmente, Aku Aku já previu a chegada de Uka Uka, e leva Crash e Coco para o Tornado Temporal, para que possam recuperar os cristais e diamantes antes que os vilões o façam.

    Crash Team Racing (CTR)

    Apesar de ser um jogo de corrida, CTR tem uma história. Confira agora:
    Nitrus Oxide é um alienígena que surgiu na Terra em busca de desafiantes para derrotar em corridas de kart… Mas, se eles perdessem dele, a Terra seria destruída. E, por outro lado, se Oxide fosse derrotado, ele deixaria o planeta para sempre.
    Os adversários de Oxide que surgiram para desafiá-lo foram: N. Gin, Neo Cortex, Crash, Coco, Polar, Pura, Tiny Tiger e Dingodile.
    Mas, para chegar à Oxide, eles devem ter 16 troféus ganhos em todas as pistas disponíveis em 4 warp rooms e, ainda, coletar 5 jóias e várias relíquias para estar bem treinados para enfrentar Oxide.

    Crash Bash

    Ver artigo principal: Crash Bash

    O primeiro jogo a não ser produzido e desenvolvido pela Naughty Dog, e sim pela Eurocom. Aku Aku e Uka Uka estão brigando para ver quem é o melhor: o bem ou o mal. Para que isso seja decidido, cada um escolhe uma equipe que brigue entre si. Aku Aku escolhe Crash e Coco, e Uka Uka escolhe Córtex, Brio, Coala Kong, Rilla Roo, Pequeno Tigre e Dingodilo (estes dois últimos são remanejados para a equipe do bem), e assim a aventura começa!


    Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex

    Ver artigo principal:

    Após Córtex, Tropy e Uka Uka inexplicavelmente terem fugido de sua prisão no tempo (como visto em Warped), eles reúnem vários vilões para discutirem a melhor maneira de derrotarem os Bandicotas. Córtex então introduz uma super-arma, um outro bandicota geneticamente alterado chamado Crunch, enquanto Uka Uka liberta os Elementais, máscaras do mal que têm poder sobre os quatro elementos da natureza. E agora, cabe aos Bandicotas salvarem a pátria novamente.

    Crash Nitro Kart (CNK)

    Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão em N. Sanity Beach quando, de repente, um raio de luz aparece em cima de todos eles, teletransportando-os para um mundo desconhecido. O mesmo aconteceu com Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger e Uka Uka que estavam no Castelo de Neo Cortex.

    Esse lugar desconhecido é o reino de um alienígena Velo. Ele os desafia para correrem contra seus principais corredores e, logicamente, tentar derrotá-lo. Se as turmas perderem, o planeta será destruído.

    Para chegar à nave de Velo, eles deverão coletar vários troféus, relíquias e jóias para, assim, desafiar Velo de igual para igual… mas, não será fácil!

    Personagens:Crash, Coco, Crunch; Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger; Dingodile, Polar, Pura, Nitrous Oxide, Zam*, Zem*, N. Trance; Krunk, Nash, Norm, Big Norm, Geary, Velo, Spyro** e Fake Crash

    (*)=Somente versão 128-bit
    (**)=Somente Versão GBA

    Uma dica:Fake Crash não se desbloquea apenas jogando mas:Vá para a fase Out The Time e vá para o ponto mais baixo e à direita possível fique vagando por lá até achar um lugar que tem uma flor ao invés de uma pedra. Vá andando até achar o Fake Crash perto de uma fogueira. Ele te dirá algumas coisas e vai ser desbloqueado.

    Crash Twinsanity

    Ver artigo principal: Crash Twinsanity

    O jogo se passa três anos depois dos eventos de The Wrath of Cortex. Sem explicação, Córtex consegue escapar de sua prisão de gelo nos mares da Antártida e planeja destruir Crash e seus amigos. Mas eles são forçados a se unir (relutantemente) para impedir que Victor e Moritz, antigos papagaios de estimação de Córtex, destruam a ilha de N. Sanidade.

    Crash Tag Team Racing (CTTR)

    O jogo apresenta uma história um pouco esquisita… Crash, Coco, Crunch, Neo Cortex, N. Gin e Nina estavam disputando uma corrida onde eles teriam que destruir o carro oponente quando, de repente, eles invadem um parque cujo dono Von Clutch os prende e apenas os liberta se eles descobrirem quem roubou os cristais do poder e sua jóia negra que o mantém vivo (já que Von Clutch é um robô).

    É nessa hora que começa a aventura: Crash deverá participar de várias competições para conseguir moedas, cristais e jóias. Vários personagens aparecem no jogo pedindo alguma grana para vender os cristais do poder a Crash.

    São muitos e muitos itens que Crash deve coletar no jogo, então prepare-se para jogar por muito tempo Crash Tag Team Racing.

    Crash Bandicoot vive em paz em N. Sanity Beach, mas um louco cientista tenta de todas as formas derrotá-lo. Seu nome é Neo Cortex.

    Para derrotar Crash, Neo Cortex usa uma máquina que faz com que o planeta Terra fique tão pequeno, que este cabe até na palma de sua mão. É a partir desse fato que Aku Aku convoca Crash para salvar o mundo e derrotar os planos maléficos de Neo Cortex.

    É missão de Crash recuperar as jóias antes de seus inimigos e, assim, derrotar Neo Cortex e recuperar a paz à ilha e trazer o planeta ao seu tamanho normal.

    Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão felizes em N. Sanity Beach, mas nem imaginam o que estava para acontecer. Enquanto isso, Uka Uka e N. Tropy estão juntos se lamentando pela derrota de Neo Cortex e pensam numa nova forma de derrotar Crash e seus amigos. É nessa hora que N. Tropy chama sua criação… o seu nome é N. Trance. Ele é famoso pela sua habilidade de hipnotizar os seres vivos.

    Crash Bandicoot se afasta dos seus amigos por um instante… Nessa hora, Uka Uka e N. Tropy decidem seqüestrar Coco, Crunch e Crash… mas, algo inesperado acontece: o sósia de Crash é levado junto dos outros sem explicação, mas N. Tropy e Uka Uka não percebem.

    Quando Crash volta, ele só encontra Aku Aku… Agora, Crash precisa recuperar os cristais do poder necessários para entrar nos portais que surgiram na ilha. Seus inimigos são Uka Uka, N. Tropy e N. Trance, mas N. Trance consegue controlar Coco, Crunch e o Crash Sósia, tornando-os, por um instante, inimigos de Crash também.

    Crash Bandicoot Purple - Ripto’s Rampage

    Neo Córtex e Ripto se encontram e tramam algo contra nossos amigos Crash e Spyro. Eles querem efetuar a fusão dos mundos de Crash e Spyro e depois unir forças para destruir os dois mundos de uma vez só.

    Enquanto isso, Crash e Coco percebem algo de diferente acontecendo na ilha de N. Sanidade… Começaram a aparecer criaturas parecidas com Spyro, mas com corpo de jacaré, e no mundo de Spyro, começaram a aparecer criaturas estranhas.

    Foi nesse momento que os dois, mesmo sem se conhecer, decidiram derrotar seus respectivos inimigos e acabar com seus planos maléficos.

    Durante a aventura eles se encontram e, como não se conhecem, eles lutam e descobrem que é o que exatamente Córtex e Ripto queriam. É nessa hora que eles decidem unir forças para derrotar seus adversários reais.

    Um outro crossover ao mesmo estilo foi feito, chamado “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy”.

    Crash of the Titans

    Provavelmente em outubro de 2007 será lançado “Crash of the Titans”, para o Wii.

    Esse jogo chocou varios sites sobre Crash Bandicoot por ter uma mudança radical na aparência dos personagens. Crash, por exemplo, perdeu suas luvas e ganhou uma tatuagem, Pequeno Tigre agora é um tigre siberiano ao invés de um tigre-da-tasmânia, etc.
    Em uma entrevista, a Sierra Entertainment, a produtora do jogo, disse que o jogo terá 20 niveis gigantescos e se poderá andar livre por aí.

    Fonte traduzida de: http://crashmania.freeweb7.com/

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